ARTE MEDIAL. Complejidad, mediación y sociedad.
Autor: Susana Pérez Tort
Abstract
Este trabajo indaga los escenarios abiertos en
el campo del arte con la emergencia del arte medial. Encuadra su consolidación,
como una forma de arte expandido, dentro del marco epistemológico de la
complejidad que distingue a la cosmovisión contemporánea, construyendo un
paradigma que lo distingue del arte mayoritario. Analiza criterios de mediación
entre hombres, saberes, instituciones y singularmente entre hombre, máquinas y
ciencia. Lo encuadra en una categoría de
arte con nueva entidad, integradora de ciencia y tecnología, que se distingue
por mudar del campo de lo analógico al del dato.
Entiende que como tal, se abre a criterios de vínculos interpersonales, interacción y cooperación que diluyen el
personalismo del arte mayoritario, proponiendo que su soporte virtual, su
capacidad de reproductividad y formas de visualización y difusión, dan lugar a
un nuevo estatuto de obra de arte ajena al mercado, que consolida un cambio de paradigma
en el marco de la complejidad que asume la cosmovisión contemporánea y sus
prácticas culturales, enfatizando en tal sentido la distancia que toma la obra
de arte medial de la videocultura de masas.
Palabras
clave:
Videocultura
de masas – arte medial – arte expandido – video instalación – multimedia.
Introducción
Ante la emergencia de obras de arte mediadas por tecnologías, proponemos desarrollar criterios capaces de definir su
entidad, entendiendo la necesidad de
sustantivar este no tan nuevo género de arte-ciencia. En el trascurso del texto
se analizan dos obras mediales. La obra mediada por tecnologías, asume la
entidad de dato (sostenido en el
soporte analógico capaz de contenerlo para su decodificación). Ocupa su
territorio, pero se sitúa entre dos frentes: el arte mayoritario por un lado y la cultura digital
visual de masas por el otro. Coincide con el arte mayoritario en su cualidad de
emergente de arte. Toma distancia de la videocultura industrial, justamente porque ésta, aún envuelta en un
formato de imágenes creadas por artistas, tiene como fin al consumo y el entretenimiento
y primordialmente, inhabilitan al
usuario en la construcción del sentido. Al decir de un gran enemigo de la
videocultura como Baudrillard (1996: 32) su pura operacionalidad es un
“amortajamiento del signo y de la realidad en el mismo sudario”. Entendemos a
toda obra de arte (sea mayoritaria o medial) como una interfaz entre un
dispositivo y un espectador en ejercicio de un intercambio simbólico.
Aún compartiendo soportes y sistemas con la
videocultura de masas, la obra de arte medial es básicamente arte, más allá de que sean sus
tecnologías las que suelen sustantivarse en el panorama del arte contemporáneo.
La imagen medial asume el soporte virtual capaz de visibilizarse
en distintos sistemas y superficies, multiplicarse, difundirse enmarcándose en
un contexto epocal que tiene sus mismas capacidades de expansión. Ante las
primeras experiencias de arte asistido
por computadoras, se consolidó el aún vigente prejuicio que entendía que, como
otras máquinas, el ordenador sustituía al hombre planteando una romántica
dualidad hombre/máquina. Hoy legitimado, el arte medial, aún en la vereda de
enfrene del arte mayoritario, consolida un nuevo paradigma que proponemos como
metáfora epistémica de la contemporaneidad.
1.1 Criterios de mediación
Al asumir el término arte medial como sinónimo de arte mediado por tecnologías, entendemos la
mediación como un “actor” que emerge entre artista y obra. La tecnología es constitutiva de la
obra, imposible escindirla de ella ya que está integrada a cualquiera de las
etapas del proceso de creación,
realización, exhibición, conservación. Se piensa con y por el instrumento de
mediación, que está presente desde el primer esbozo de un proyecto. Entendemos
la mediación como transformadora, medio
que hace posible la existencia de lo
nuevo. La mediación tecnológica que nos
ocupa se hace extensiva a las prácticas culturales contemporáneas donde
asistimos, también y en sincronía, a la emergencia de un sujeto social que
naturaliza a la mediación de las tecnologías (minimizados entornos digitales) que
dejan de ser solamente “prótesis” del cuerpo para asumir un rol de
intermediación. Hennion (2012) sostiene que “la mediación no es ni una causa
ni un efecto, se trata de una pausa, un
apoyo, antes del advenimiento de una nueva configuración”.
Mientras
que Latour (2007) entiende la mediación como la emergencia de lo nuevo, Hennion
(2012) la considera, como al instrumento musical, un articulador. Con
divergencia de criterios, pero atentos a la importancia de la mediación, ambos entienden
su envergadura para pensar la sociedad
contemporánea, tanto en sus prácticas
culturales en general como en el arte en particular.
Proponemos considerar que el arte mayoritario es mediado por instrumentos
analógicos y naturalizados en la historiografía del arte, siendo igualmente mediado
por críticos, comisarios e instituciones que prestan su legitimación. Si la
sociedad es la mediadora, asumiríamos con Gubern (1996) que la imagen es un
“artefacto social” y en tal caso el contexto sería lo que brinda al artista un
lenguaje y un discurso identificado con su tiempo y lugar. Tenemos en cuenta también,
que Bordieu (1995)[1] entiende
al sujeto creador no necesariamente “aplastado” por los determinantes sociales,
ya que el artista no puede ser solamente
la resultante de una trama de episodios referenciales.
1.2 La
tecnología como mediadora
Con la
mediación de tecnologías se abre un abanico de prejuicios como el ya
citado binomio hombre/máquina. La
mediación sin embargo no opone entidades, por el contrario concilia, suma,
integra y hace posible la emergencia, en el caso del arte, de una nueva categoría
de obras.
Cuando hablamos de arte medial nos referimos a la
mediación de ordenadores y sistemas, al menú de software disponibles o a
aquellos creados ad hoc por ingenieros en colaboración con el artista. La
mediación tecnológica es también la interfaz que articula la acción del
espectador que acciona o modifica la obra (en caso de ser interactiva).
Mediación son también los medios tecnológicos de captura y edición de imagen y
sonido que conciernen a disciplinas como fotografía y videoarte. Entendemos por
mediación cualquier uso de tecnología o ciencia que aporte a la ideación,
construcción y exhibición de la obra.
El arte mayoritario puede ser nombrado como “Visual”
porque es la imagen su principal emergente.
El arte mediado por tecnologías no se circunscribe
por lo general a tecnologías para la construcción de imagen, sino de imagen y
sonido. Estamos así ante un escenario donde la mediación implica a su vez
nuevos campos de las artes, con la mediación también de saberes como ciencia,
sistemas, ingenierías.
Entendemos que al mediar tecnologías en la obra, se gestiona
consecuentemente un nuevo tipo de proceso creativo, desde la etapa de ideación a su realización y exhibición. Con
la emergencia de obras que se visibilizan cuando un ordenador que decodifica
los datos guardados en un soporte, asistimos a nuevas formas de expandir,
multiplicar, exhibir, difundir imagen y sonido, con el consecuente planteo de
la necesidad de nuevos códigos de curaduría, comisariato y preservación.
2. Marco epistemológico, complejismo y expansión
El arte medial es complejo, necesita del concurso de
un colectivo que asista al artista, con ingenierías, sistemas y especialistas en
diferentes campos. La ciencia contemporánea habilita un nuevo marco
epistemológico donde la complejidad ocupa
el lugar que tuviera el orden moderno.
Dice Llamazares (2011: 272) “Al incluir dentro del campo científico órdenes de
existencia cada vez más amplios, como una lógica consecuencia, fue necesario
reemplazar la estrategia reduccionista clásica por otros enfoques y
metodologías que apelan a modelos conceptuales más abarcadores y sofisticados.
Si el newtoniano fue el paradigma de la simplicidad y el orden, desde mediados
del siglo XX los problemas acuciantes serán por el contrario, la complejidad,
el caos y lo global”. En el mismo
sentido dice la autora: “Nuevamente la solución al problema de la dualidad
llega cuando los científicos logran saltar fuera del paradigma explicativo del
fenómeno unidimensional y empiezan a considerar la realidad bajo la óptica más dinámica
del paradigma multidimensional y relacional” y agrega más adelante “La
condición de mutua dependencia de las partes reside en que lo vivo se conforma
como un tejido, una red o una trama, un complejo trazado de haces que se
vinculan e interconectan, de donde la conectividad y la fluidez de la
comunicación resultan cualidades imprescindibles. (Llamazares 2011: 250 y 268).
En la apertura hacia nuevos
paradigmas complejos e inestables, nos interesa plantear lo que Galanter (2011)
llama complejismo, concepto que nos
permite transitar del campo de la ciencia al que se refiere Llamazares, al de
las humanidades. “Las
cosmovisiones - dice- aparentemente irreconciliables del modernismo
y del posmodernismo pueden subsumirse y unificarse en una nueva síntesis
llamada complejismo, algo a lo que los artistas que trabajan en la
frontera de la complejidad pueden contribuir decisivamente” y sostiene que los
artistas de la complejidad, atrapados entre la cultura moderna y la posmoderna,
posibilitan un puente entre ciencia y humanidades. Analiza criterios y
prácticas de la sociedad moderna y posmoderna, proponiendo la emergencia de una nueva sociedad “del complejismo”. Señala en el complejismo principios que remiten a los enunciados
científicos de la complejidad: las redes
conexionistas, lo distribuido o feedback,
en oposición a lo absoluto y
relativo de la modernidad y posmodernidad respectivamente. En ese contexto
emerge el arte medial con su capacidad expansiva.
3. Arte mayoritario, arte medial.
Es también Galanter (2011) quien se refiere al
enfrentamiento entre arte medial y mayoritario como una “guerra entre ciencia y
humanidades”, imposible de conciliar.
Como dijimos, a diferencia del arte mayoritario, el
medial es difícilmente producido por un único actor y responde en general al
concurso de colaboradores. Becker (2008)
entiende la existencia de un “interaccionsimo simbólico”, redes de cooperación
que rompen con la idea moderna de la creación individual como producto de
talento y genio y considera al arte dentro de una red de cooperación que hace
posible sus emergentes dentro de un
cuerpo social. Aliano (2008), interpreta a Becker y dice que “se trata de recuperar todas las
actividades colectivas que deben llevarse a cabo para que cualquier obra de arte llegue a ser lo que finalmente
es”. La concurrencia de arte, ciencia y tecnología se encuadra en ese paradigma
y hace comprensible la distancia que éste toma del arte mayoritario, o la
distancia que el arte mayoritario toma del arte medial.
Cuando se
hicieron las primeras prácticas de diseño asistido por computadoras se tejió un
complejo de prejuicios. Albu
(2011) entiende que originariamente no se podía romper con el juicio binario
humanidad/tecnología, contemplación/participación o percepción/pensamiento. Las
tecnologías se asociaron a la industria y encontraron con dificultad cómo
abrirse camino entre los preconceptos de públicos y cultores del arte mayoritario.
Aún hoy difícilmente puede estrecharse la distancia entre ambas partes y curadores,
comisarios, galerías y museos se encuentran ante un nuevo y complejo escenario.
El arte medial no se
compra ni se vende por lo que difícilmente ocupa un lugar en la galería y queda
mayormente circunscripto a la esfera de su especificidad en Festivales, Bienales,
Centros Culturales y una vez consagrado, en el Museo. Suele ocupar un lugar en
las Ferias porque éstas, aún con un objetivo de mercado no pueden dar su
espalda a un nuevo emergente de arte contemporáneo. Shanken (2011) comenta un
suceso que resulta elocuente: “En la feria Art Basel de junio 2010, organicé y moderé
una mesa redonda con Nicolas Bourriaud, Peter Weibel y Michael Joaquin Grey” y
agrega “una indicación sencilla pero clara de la desconexión existente entre
estos mundos fue el hecho de que Weibel, posiblemente el individuo más poderoso
en el mundo del arte de los nuevos medios, y Bourriaud, posiblemente el
comisario y teórico más influyente del mundo del arte contemporáneo
mayoritario, no se conocían”. No distancia al arte medial y al mayoritario un
enfrentamiento formal sino un giro cultural con respecto a la entidad de la
obra de arte.
3.1
Mirada retrospectiva.
Dicho
esto y con mirada retrospectiva encontramos que las Vanguardias de-construyen quinientos años de
iconicidad perdurando en los “ismos” la
vigencia casi unívoca de soportes analógicos para la realización de piezas
únicas, perdurables y comercializables. La
Vanguardia inauguró en su momento una ruptura formal frente a la iconicidad del pasado, pero en ausencia de una
ruptura cultural. Los “ismos” no pusieron
en cuestión soportes, entidad del arte, criterios de genio, talento,
individualidad, mediada por la crítica profesional. La mirada modernista se
tendía hacia el futuro, pero no cuestionó empero, un soporte y una entidad del
arte con quinientos años de historia. El
arte negro y el celta nutrieron al Cubismo sin inducir al abandono del
“cuadro”. La estampa japonesa impactó en el Post Impresionismo, sin inaugurar una
reflexión sobre el arte de Oriente y la
abstracción como nuevo capítulo dentro de la vanguardia, operó un quiebre de
lenguaje, pero dentro de la misma superficie del lienzo. Pudo mudar representación
por presentación, pero no se consolidó entonces un giro cultural, como el que,
proponemos asume el arte medial, como un emergente con una nueva entidad:
imagen y sonido como dato.
3.1
Pioneros
Entendemos que es necesario tener en cuenta dos
excepciones en ese panorama: los artistas László Moholy-Nagy y Marcel Duchamp.
Proponemos a Moholy-Nagy como pionero del arte medial
con su producción de obras que estaban mediadas por tecnologías, en su caso
mecánicas y por cierto en su tiempo no se concebía aun la virtualidad . En 1929
experimenta el abandono del “artefacto” haciendo construcciones que llamó pintura-luz (1922/30) con dispositivos
cinéticos y proyectores. Concibió reflectores para proyectar sobre las nubes. Realizó
películas para verse en simultáneo o “pinturas” que llamó frescos de luz. Propuso la creación de un arte que apelara a la biología
del espectador. Esto sucedía en el marco positivista de la Bauhaus. Su
idea de invocar a la biología del espectador encuentra su correlato en el arte Inmersivo
contemporáneo (Moholy-Nagy 19977). Su carrusel
virtual, donde la percepción de volumen es dada por luz y movimiento, invita
a considerarlo precursor del “Tiburón–en-el-aire”, de Ximo Lizama, presentado
en la feria ARCO’7 (2007) como la primera escultura virtual, holografía 3D y deconstrucción de la escultura
como artefacto.
En 1922 Moholy-Nagy concebía la imagen como dato al “dictar” una pintura por teléfono[2].
La significación de esta experiencia no es menor, se deslegitimaba la mano como principal mediador entre la
obra y el artista y se abría a la controversia en torno a la reproductividad de
la obra de arte que ocuparía más tarde a Benjamin (1936).
El
arte mayoritario considera como baluarte la singularidad de la obra (un
original y sus posibles copias o réplicas), en contraposición a la posibilidad
de expansión del arte medial. Entendemos que merita tenerse en cuenta que en
1913 Marcel Duchamp introducía con el ready
made un tácito debate en torno al aura de la singularidad. De su “Rueda de bicicleta sobre un taburete”
(1913) no hay un original sino una
serie de materializaciones de la misma idea[3],
a la manera de las versiones de “One and three chairs” (1965) de Joseph
Kosuth. La obra de Duchamp, dirá Paz (1978)
es “una reflexión sobre la imagen”, un artefacto en función de pensar el
estatuto del arte.
Se
infiltraban así en el campo del arte mayoritario embrionarios criterios de la
entidad que hoy tiene el arte medial: Moholy-Nagy desmaterializaba el
artefacto, Duchamp burlaba al mercado
con una obra que pensaba a la propia obra. Por un momento el cuadro dejaba el
marco y la escultura su pedestal.
4. Arte
medial y videocultura de masas
Weibel
(2004) sostenía que “…los años sesenta obligaron a una revisión radical de las
condiciones y convenciones de la sociedad y la historia europeas” y observa en
esa década una crisis del arte mayoritario y su secuencia de “ismos” que parecían
buscar una respuesta sin lograrlo. En los mismos años Danto (2003) se refiere a
un “arte después de la era del arte”. Asistimos al corrimiento de bordes, estéticos
y éticos construyéndose en las últimas décadas del siglo XX un panorama de
tensiones y paradojas.
Mientras tanto desde los años sesenta se gestionaba
un tejido entre arte/tecnología/sociedad. El artista Nam June Paik experimentó
entre 1963/64 con medios
electromagnéticos y televisión en color, instalándose como un referente a la
hora de la historiografía del arte medial. Desde entonces y en sincronía con el
despliegue tecnológico de la cultura contemporánea, se fundan y difunden las
disciplinas mediales.
El arte medial emerge en sincronía con el
crecimiento exponencial en las últimas décadas de entornos digitales de uso
personal y coincide también con la expansión de la conectividad y la
interacción. Uno de los entornos que más influyó en la construcción de una
cultura visual de masas fue el videojuego.
Arte e industria se apropiaban al mismo tiempo de ingenierías que
hicieron posible - masivamente para la industria y minoritariamente para el
arte - la realización de imágenes digitales mediante procedimientos que
permiten la construcción de lo que Darley (2002) llama “neorrealismo simulado”,
imágenes capaces de espejar la realidad y crear digitalmente una realidad
fingida para emitirse en pantallas o proyectarse en salas de cine.
En lo que refiere a las tecnologías hay concordancia
entre la industria cultural visual de masas y el arte medial. Un videojuego industrial
y una obra de arte como Play, de la
artista Lin Pey Chwen (Taiwán 2007), no guardan mayores diferencias. Según el
catálogo de la presentación de Play, para
hacer posible esta obra se realizó un proceso de performance y motion capture para la realización digital
de las figuras virtuales que se visualizan. Para su animación se usó un
software de animación 3D, una interfaz de control, un programa Virtools y la plataforma Arduino.
WiiRemote fue la tecnología usada como mando del sistema interactivo[4].
Cabe entonces preguntarse: si Play tiene, como toda obra medial, como soporte
a un dispositivo digital con datos capaces de ser multiplicados y/o
visibilizados en sincronía en distintos espacios ¿Es la capacidad de reproductividad
de la obra lo que la hermana al videojuego, sumado al hecho de compartir
ingenierías? La respuesta es no. Aún en la convergencia tecnológica lo que crea
un hiato entre arte e industria, más allá de los fines comerciales de la
segunda, es el hecho de que como sostiene Baudrillard (1996) el videojuego es meramente
operacional, apela a la ausencia de inteligencia, es “transparente”. La distancia
que separa el videojuego de una obra como Play
es aquello que la misma tecnología como mediadora fue capaz de lograr: un
dispositivo interactivo de imagen y sonido, concebido para espectadores/jugadores
que puedan interrogar al juego, construir significados, dar lugar al sentido.
La cultura visual de masas es operación pura, sin la posibilidad de retardo o
decodificación. Si fueran capaces de ser articuladas por el pensamiento, en vez
de ser actuadas operacionalmente, el videojuego sería un fracaso en el marco de
la industria, dejaría de tener su lugar en el mercado, porque su propósito es
la diversión, la vaciedad, el entretenimiento. No se trata entonces de
cantidades sino de cualidades de decodificación, de lectura del tejido de
signos que el artista ha dispuesto para el espectador, aún en la concordancia
de tecnologías.
3. Dos obras mediales
Llegado este punto queremos
referirnos a la capacidad de expansión de la obra medial, que ofrece al
espectador un contexto para la vivencia y que ocupa el lugar de aquello que
para la obra de arte mayoritaria es la contemplación. La citada obra Play de Lin Pey Chwen, como la video instalación
Juegos de Herencia de Clemencia
Echeverri, (Colombia 2009) se
encuadran en el marco de criterios de mediación, complejismo, interacción y
redes de participación. Las autoras las realizaron con el concurso
de un conjunto de asistentes y especialistas que median con cada una de sus
especificidades en función de la emergencia de un todo, la obra, en un encuentro transubjetivo en
función de lo que entendemos como “arte expandido” (Alonso 2004/5), emergentes de una cultura encuadrada en un paradigma de “integración
complementaria y sinérgica” en la que “el conocimiento participativo integral
se presenta como un proceso de vinculación con la realidad en múltiples planos”
(Llamazares 2011 : 42).
“Play”[5]
fue realizada por Lin Pey Chwen en colaboración con el Digital Art Lab de la
Universidad Nacional de Taiwán. La obra presenta la imagen proyectada de los
históricos guerreros de terracota del emperador. Play
se disfraza de la forma operacional del videojuego, pero se concibe por el
contrario para un espectador (que no es usuario) capaz de interactuar con la
imagen como frente a la consola del
videojuego. Sin embargo en la construcción visual nada emparienta a esta obra
con los videos interactivos masivos. El diseño de los mandos - únicos medios
analógicos de la obra-como la imagen virtual de los guerreros que se perciben en
el marco de un teatro occidental, están sostenidos y articulados por hilos que
remiten a la tradición titiritera china y el espectador será quien los ponga en
pie, los mueva y gestione que luchen entre sí. El espectador deviene
titiritero. El planteo de la obra invita a preguntarnos si este tipo de tejido
de signos podría integrar la estética de un videojuego industrial. La respuesta
es nuevamente, no. Veamos las diferencias: el videojuego construye imágenes neorrealistas capaces de crear la
ilusión de la inmersión en la situación planteada por el sistema y gestionar
respuestas automáticas e instantáneas por parte del usuario. Play (que se traduce como “juego”, pero también como “poner en
funcionamiento un sistema”) no emite sino proyecta figuras virtuales en gran
tamaño y estrena en tal caso una especie de videojuego que salió de la pantalla
para plantarse como proyección frente al espectador, burlando la tradición
unipersonal de quien solo o en red se sitúa con el mando frente a su monitor.
Dijimos que los virtuales Terra Cotta
Soldiers, baluarte de la historia china, aparecen sostenidos por los hilos
del titiritero y mediante un complejo de interfaces pueden ser animados por el
espectador que “juega” con una tradición de culto. Play, aún como Multimedia, evita todo lo que pueda remitir a la
morfología digital; los mandos a distancia son cañas de las que penden
hilos que simulan ser los que mecánicamente mueven los títeres virtuales.
Los guerreros ofrecen a la vista sus
poderosas armaduras, pero muestran al mismo tiempo la fragilidad del títere.
Proponemos comparar estos endebles héroes, que dependen de la destreza del
espectador/gerenciador con los mayoritarios relatos del videojuego industrial
donde el héroe es siempre justiciero,
quien pierde o gana es el usuario. En Play nadie gana ni pierde, juega con los guerreros
y asiste a verlos accionados, despojados de su tradición y de su fuerza. Como la Rueda de Bicicleta sobre un taburete de Duchamp, esta obra que
asume las tecnologías y la interacción del videojuego, parodia la conducta
automática y “transparente” del usuario sumido en la acción de la videocultura
de masas.
Mientras tanto, Juegos
de Herencia[6],
de Clemencia Echeverri es una obra que fue posible también por una “red de cooperación que rompe con la creación individual” como
sostenía Becker (2011). La integran la autora y treinta miembros de una comunidad en la acción
de una performance, camarógrafos,
sonidista, fotógrafo, editor, asistente de edición, nueve proyectores, sistema
sonoro Dolby 5.1. La obra medial emerge pues de un complejo de mediaciones e
interacciones, colindantes con la producción de una obra cinematográfica. En
común con la videografía documental Juegos de Herencia acude al registro videográfico
de un suceso: la “Fiesta del Gallo” que se realiza cada 20 de julio en el Valle
del Chocó, Colombia. Pero las imágenes que se muestran finalmente no son las de los hechos ocurridos en
oportunidad de la festividad. La artista convoca a los mismos miembros de la
comunidad que tomaron parte en la celebración, para la realización de una
performance en la que bajo su dirección las acciones son actuadas nuevamente a los efectos de la captura fotográfica y videográfica,
con el fin de realizar una video instalación. No vemos en la video instalación la fidedigna documentación del hecho histórico. Lo que se
exhibe en las pantallas muestra la festividad, pero es al mismo tiempo ficcional,
porque se la actuado para las cámaras, como en el proceso cinematográfico.
Cada uno de
estos mediadores tecnológicos, junto a
los mediadores humanos- los improvisados actores-
estuvieron presentes desde el primer
esbozo del proceso creativo. La comunión con el cine se rompe en el momento de
acceder a la sala de exhibición para asistir a Juegos de Herencia.
El cine tiene sus reglas: la gran pantalla frente a un espectador sedente que lo
sumerge en un clima audioperceptivo que invita a la “suspensión momentánea de
incredulidad”[7].
El espectador de la video instalación no se sienta en su butaca ni hay tampoco
una pantalla dominante, sin embargo no duda, en la suspensión momentánea de su
incredulidad, de que percibe imágenes capturadas durante la ceremonia, cuando
lo que se registró es la captura de un suceso ficcional donde se actuaron los
roles que a cada uno se le asignaban. El desdoblamiento del relato en ocho
pantallas enfrentadas y la proyección de una novena imagen en el suelo,
restringida a exhibir la agonía del gallo, rompe el código cinematográfico
donde el espectador asiste pasivo en su butaca a una sola imagen dominante. La
video instalación invita a moverse, cambiar puntos de observación, asistir al escarnio de la víctima o ver las
fragmentadas imágenes de quienes celebran, ojos vendados, cómo blanden el machete. La fragmentación del
relato por medio de la edición y la simultaneidad de imagen sostenida en cuatro
pantallas que emiten en simultáneo la misma secuencia, enfrentadas a las cuatro
que emiten otras, remite a un aspecto sustantivo de la cultura contemporánea:
la fragmentación, lo que Oropeza (2005) llama la cultura del abstract, de rápida lectura, capaz de
gestionar análisis y síntesis mientras
se suceden las secuencias. Así, cosido
por fragmentos, se muestran segmentos de
la ceremonia, mientras en la imagen proyectada sobre el piso, con poco
movimiento porque el gallo está enterrado y solo emerge del suelo su cabeza, muestra a la víctima sometida a los golpes y
el escarnio de los victimarios hasta que el machete lo degüella. Escena que sin
embargo no se ve, pero se oye.
La construcción del campo sonoro y la potencia del
audio permiten que en la sala suceda
al espectador lo que sucede en lo que
se ve. Vivencia que no es producto del documento,
aunque haya existido una ceremonia como La Fiesta del Gallo un día determinado
en un también determinado lugar de la costa oeste colombiana, concebida para traer-ahí-delante la estructural
violencia insertada en la sociedad colombiana.
Obra de arte medial, expandida, inmersiva, que
impacta al espectador con una red de construcciones, con el cálculo matemático
necesario para la coordinación de las proyecciones como suma final de
tecnología y ciencia que median la emergencia de Juegos de Herencia. Ya se dijo, como cualquier obra medial, su
soporte es el medio digital en que se archiva y los sistemas digitales con los
que se exhibe. No hay más materialidad que los artefactos tecnológicos que se
desplegaron en el espacio físico de la Galería Alonso Garcés, Bogotá (2011).
No hay en esta video instalación una interfaz
mediadora de las acciones exhibidas en la imagen y el espectador, inmerso en la dimensión de
los hechos registrados y editados, queda a merced del sistema construido por la
artista.
Como obra de arte, interroga al espectador, gestiona
un intercambio simbólico, mediado por un
tejido de tecnologías en cada una de las instancias de su proceso creativo y
operativo. Quiebra la transparencia documental de un registro lineal y
fidedigno, elude la condición de espectáculo y se sitúa lejos de la “hedonista” exhibición de sistemas y
tecnologías de última generación.
Conclusión:
Entendemos que arte medial puede, como el arte
mayoritario, mostrar productos mayor o menormente logrados. En algunos la
mediación tecnológica buscará destacarse como hegemónica. El medio (el complejo
tecnológico) cobrará en tal caso valor en sí mismo y apelará a la sorpresa y
espectacularidad, acercándose a la transparencia operacional de la tecnología
para el entretenimiento. En casos como las obras citadas la mediación es lo que
habilita el “advenimiento de una nueva configuración” en equilibrio cada parte con su
todo. El arte medial en su gestión de un nuevo estatuto de obra de arte, que
asume como cualidad a la complejidad, mediación y redes de colaboración, emerge como una
metáfora epistémica de la contemporaneidad.
Profesora Susana Pérez Tort
Otoño 2012
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arte-ciencia y la guerra entre ciencia y humanidades. http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/artnodes-n11-galanter/artnodes-n11-galanter-esp
- Dato abril 2012
HENNION,
A. (2012) SCI. Center for the
Sociology of Innovation http://www.csi.ensmp.fr/index.php?page=EMembres&lang=en&IdM=3 Dato Abril 2012
LATOUR, B. (2007) citado en Pensar la cultura desde las mediaciones. http://laboralcentrodearte.uoc.edu/2011/01/03/pensar-la-cultura-desde-las-mediaciones/
Dato abril 2012.
MARTINEZ, A. (1971) Una
indagación sociológica sobre el campo literario. Las reglas del arte, según
Pierre Bordieu. http://www.unse.edu.ar/trabajoysociedad/MARTINEZ.pdf Dato
abril 2012.
SHANKEN, E. (2011)
Nuevos medios, arte-ciencia y arte contemporáneo: ¿hacia un discurso híbrido? http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/artnodes-n11-shanken/artnodes-n11-shanken-esp Dato abril 2012.
[1]
Autor citado en el artículo: Una indagación sociológica sobre el campo
literario. Las reglas del arte, según Pierre Bordieu. Martínez A. (1971)
[2] “…pedí por teléfono a una
fábrica cinco pinturas sobre porcelana esmaltada. Yo tenía ante mí el
muestrario de colores de la fábrica y
dibujé mi idea sobre papel cuadriculado. En el otro extremo de la línea,
el empleado de la fábrica tenía ante sí este mismo tipo de papel (…) y marcaba
correctamente las formas a medida que le dictaba…” Ibídem. Pág. 128
[3] La primera
versión de la obra se perdió. La que está en el Museo de Arte de Filadelphia es
una de las versiones que se conservan en distintos museos de Arte Moderno.
[4] Los datos se
consignan en el catálogo de la obra presentada en el marco del “404 Festival de
arte Post Electrónico”, Trieste, Italia 2008.
[7]
Según Borges se atribuye a Coleridge
haber descripto la fe poética como la “suspensión momentánea de la
incredulidad”.
El concepto es hoy aplicado a la situación del espectador de cine frente a
la pantalla.