Arte
y virtualidad. Metáfora epistémica de la
contemporaneidad
Susana
Pérez Tort
Introducción
Este trabajo indaga los horizontes abiertos
en el campo del arte con el surgimiento de expresiones estéticas mediadas por Nuevas Tecnologías que en
consecuencia modifican el escenario de soportes, técnicas, disciplinas y formas
de exhibición y/o distribución y conservación de la obra de arte. Entiende que las
Nuevas Tecnologías se integran al panorama del arte abriéndose a un escenario de
nuevos códigos, herramientas, medios y saberes, implicando a su vez un giro en
la forma de idear, producir y visibilizar la imagen – hoy integrada al sonido -
fundando al mismo tiempo criterios de autoría, medios de difusión,
multiplicación y reproducción de obra ante el giro del territorio analógico al del
dato. Propone la consolidación de nuevas perspectivas
para las artes con el aporte de saberes - fotografía, videografía, técnicas de edición,
construcción sonora, ingenierías – en maridaje con los propios de las artes
visuales tradicionales. Entiende este panorama en el marco del surgimiento de
una nueva tipología de sujeto social atravesado culturalmente por pantallas, conectividad y convergencia. Propone
que al nuevo sujeto social como un sujeto fuertemente impactado por la videocultura
de masas y en consecuencia busca establecer diferencias entre ésta y la cultura
visual del arte. Luego de citar dos ejemplos de arte medial que proponen
ejemplificar lo dicho, concluye que el arte contemporáneo mediado por Nuevas
Tecnologías configura un nuevo paradigma, para el que es necesario reformular
contenidos en el campo académico que requieren de también de nuevos criterios
de formación en artes, en correlato con la sociedad contemporánea.
I
1.1. Arte y sociedad.
La
imagen es un fenómeno indivisible de un cuerpo social. Gubern, R. (1996: Pág. 21) [1] entiende
a la imagen como un artefacto social, uno
de los tantos bienes culturales producidos por el hombre e integradores de la antropología
visual. La cultura de cuño europeo de lo que llamamos “arte” barrió con las
tradiciones originarias de diferentes pueblos colonizados por la Europa moderna
y ante tabla rasa cultural de la conquista se legitimó al cuadro como soporte favorito del arte. En adelante dejamos de
entrecomillar la palabra arte y la asumimos con su criterio pretendidamente
universal. Es necesario retrotraernos al
momento en que aparece el aún hoy celebrado
soporte “cuadro”, para entender que nace destinado al sujeto social burgués,
materia de cambio en el mercado y como un artefacto social que espeja el
paradigma sociocultural y político de la Modernidad. Octavio Paz (1973: 31) se refiere
al cuadro y la escultura sobre su base, como obra de arte sentada en su pedestal
de adjetivos[2].
1.2. Ruptura
de criterios. Mirada retrospectiva
Las
vanguardias que irrumpen con el siglo XX de-construyeron
quinientos años de iconicidad. En la gran mayoría de los “ismos” perduró sin
embargo la vigencia casi unívoca del cuadro
como soporte analógico, singular y destinado al mercado donde con los siglos el
mecenazgo mudó a coleccionismo. Se hacía entonces evidente una ruptura formal del arte, pero en ausencia de una
ruptura cultural. Los “ismos” no
fundaron una tradición cultural nueva, ni tampoco revivieron principios artísticos
de sociedades originarias que entendían el arte como parte de la vida. En plena
modernidad la mirada se tendía hacia el futuro, pero arrastrando sin embargo un
soporte con quinientos años de antigüedad.
El arte negro nutrió al Cubismo, pero no indujo al abandono del “cuadro”.
La estampa japonesa impactó también sobre las formas, lejos de servir de
reflexión sobre el soporte o la entidad del arte que significaba el contacto
con Oriente[3].
Dicho esto entendemos que, contrariamente a los enunciados de Menna[4] (1973)
en su análisis del giro que significó la abstracción, entendemos que aún en la
propuesta de la no figuración, hay un quiebre en el lenguaje, pero operado
dentro de la misma superficie del cuadro y proponemos que no asistimos allí a
un cambio de paradigma. La abstracción no quiere ya servir de duplicado de la
realidad sensible y propone la an-iconicidad,
en un giro de la representación a la presentación. El acento está puesto en el
lenguaje del arte, no en su entidad.
Es dentro de ese panorama artístico de las
primeras décadas del siglo XX que proponemos como singularidad a dos artistas: László
Moholy-Nagy y Marcel Duchamp en cuyo pensamiento y obra encontramos un
antecedente de posteriores rupturas que darán lugar, a lo que entendemos como una
nueva entidad de la obra de arte.
Moholy-Nagy aparece como figura fundamental cuando
se trata de dar historicidad a la ruptura con el cuadro y buscar antecedentes
del arte mediado por tecnologías. En su texto La Nueva Visión (1929)[5] recoge
experiencias en las que asistimos a un
criterio de obra despojado del concepto de “artefacto”. Entre 1922/30 experimentó con “pintura-luz”, por medio de dispositivos
cinéticos capaces de ser atravesados por un haz de luz y proyectar consecuentemente imágenes de luz y sombra
sobre un plano. La “obra” no era el
artefacto en sí sino la cambiante proyección del inmaterial juego de luz. Concibió
reflectores gigantes capaces de proyectar luz sobre las nubes, introduciendo
una entidad de arte que mudaba criterios
de materialidad, tamaño y comercialización de una obra como objeto analógico y
singular. Realizó películas para ser proyectadas en simultáneo o “pinturas” que
llamó frescos de luz (Moholy-Nagy.
1997 a: Pág. 84) y que proponemos considerar hoy como antecesoras del video mapping contemporáneo, así como de
diferentes formas de arte medial. Sus experiencias fueron posibles en el marco
de la Bauhaus, colectivo institucional que planteaba la formulación de una
nueva estética[6].
Por otro lado y a pesar de que su obra fue una apuesta al futuro, pensamos que
el abandono del cuadro lo acerca paradojalmente a criterios de arte de pueblos
originarios de distintas geografías que entendían al arte como un instrumento
integrado a la vida. Moholy-Nagy se refiere al monumento público diciendo
“…la
mayoría de la gente lo contempla como algo extraño a ella y no concibe que
pueda tener un lugar en su experiencia (…) la sensibilidad profunda respecto a
las relaciones plásticas y la que éstas implican biológicamente no han sido aún
exploradas (Moholy-Nagy. 1997 b: Pág.
67)[7]. Visionario,
parece referirse tanto a la experiencia vital del arte indígena, como también
preconizar la experiencia vivencial de una video instalación.
En 1929
Moholy-Nagy escribía sobre el “aligeramiento de la masa (…) en el cual
las relaciones de volumen son virtuales” (Moholy –Nagy 1971 c: 78) proponiendo
un carrusel virtual en el que la luz
proyectada constituía una forma escultórica generada en un espacio liberado de masa y gestionado
por el movimiento[8].
En la feria ARCO’7 (2007) Ximo Lizama presentó la primera escultura virtual –
holografía 3D - titulada
“Tiburón–en-el-aire”, obra emblemática de arte mediado por Nuevas Tecnologías,
imagen pura, sin materialidad, hoy sinónimo de deconstrucción de la escultura
como artefacto.
En un temprano 1922 Moholy-Nagy concibió la
imagen como dato al “dictar” una
pintura por teléfono[9].
La significación de esta experiencia no es menor, se deslegitimaba la mano como vehículo del “toque” del
artista y se abría al mismo tiempo la controversia sobre la reproductividad de
la obra de arte (Benjamin, W. 1936). El actual debate sobre la libre
circulación del flujo de datos que permite Internet (lo que nos compete es el
flujo de imagen y sonido), parecen volver sobre los criterios acuñados por
Benjamin cuando nacía la industria cultural[10] .
Entendemos a Moholy-Nagy como un
antecesor del arte medial al decir que “…Puede suceder que un día la pintura de
caballete deba capitular ante esta expresión visual radicalmente mecanizada[11].
Aún con la menguada consideración que este
artista ha tenido en la historicidad del arte de vanguardia, entendemos que
Moholy-Nagy es artífice de una ruptura cultural con respecto a la entidad de la
obra de arte y precursor del arte mediado por Nuevas Tecnologías.
En 1913 Marcel Duchamp introduce en el
panorama del arte el ready made, donde el término presentación no remite como en Menna, F.
(1973 b) a la forma abstracta que ocupa el lugar del relato icónico, sino a la presencia física de un “objeto
encontrado” o “prefabricado” definido per
se por el artista, como obra de arte.
El ready made u object
trouvé anatemiza la unicidad del objeto estético y su condición de pieza
“manufacturada” por el artista. Proponemos que se rompe así con criterios de validación
de la obra de arte por su condición singular y aurática (Benjamin, W. 1936
b), porque el ready made es concebido para ser multiplicado. No podemos valernos para estas obras del criterio
de original/copia. De la antológica “Rueda de Bicicleta sobre un taburete” (1913)
no hay un original sino una serie de materializaciones de la misma idea[12],
a la manera de las versiones de “One and three chairs” (1965) de Joseph Kosuth.
La obra de Duchamp, dice Paz (1998 b:
Pág. 16) es “una reflexión sobre la imagen”[13],
acto que entendemos como antecesor del conceptualismo contemporáneo y que como
las artes mediales, aportan igualmente una reflexión sobre el sentido de la
imagen en la sociedad contemporánea.
Se derribaban
las primeras fronteras entre arte y tecnologías (Moholy-Nagy), entre arte y mercado
(Duchamp), erigiéndose un nuevo escenario estético. El cuadro dejaba el marco y
la escultura su pedestal.
II
2.1. Arte y Nuevas Tecnologías.
Weibel, P. (2004) sostiene que “…los años
sesenta obligaron a una revisión radical de las condiciones y convenciones de
la sociedad y la historia europeas[14],
y observa en esa década una crisis de los sistemas de representación, con la emergencia de una cantidad de “ismos” que
parecen buscar una respuesta sin lograrlo. En los mismos años asistimos al giro
cultural que conocemos como postmodernismo y en el campo del arte asistimos a
lo que Danto, A. (2003) llamó “arte después de la era del arte”[15].
Proponemos al arte mediado por tecnologías
informáticas como un emergente virtuoso de los procesos de crisis de la
representación. Entendemos que la posibilidad
de captura y realización digital de imagen y sonido, concurrente con la factibilidad de construcción de sistemas
interactivos, permitieron el surgimiento
de nuevas disciplinas, instrumentos, técnicas, formas de idear, producir y
exhibir la obra de arte. Entendemos que este panorama nos permite afirmar que
estamos frente a un nuevo paradigma del arte que de-construye
la idea de obra de arte entendida como artefacto
de soporte analógico, isomórfico, singular. Las formas de ideación,
realización, difusión, conservación, exhibición y flujo de imagen y sonido
consolidan la emergencia de un nuevo horizonte en la iconosfera contemporánea,
al compás de la naturalización de nuevas conductas del sujeto social actual, al
relacionarse con tecnologías y medios de uso y difusión de imagen y
sonido. Las Nuevas Tecnologías gestionan
la existencia de disciplinas con imbricación de saberes de distintos campos y
mediación de ingenierías, ni mejor ni peores, inimaginables en el horizonte del
pintor frente a su lienzo. Lejos de la visión romántica del artista, la obra medial
se trabaja arquitectónicamente, integrando colectivos, colaboradores,
especialistas. La autopista informática de Internet permite su difusión o actúa
como soporte – net-art- abriendo un abanico de disciplinas esquivas al mercado de arte. La producción
de formas de arte medial requiere también nuevas formas de pensar y procesar la imagen que es mediada por tecnologías, lejos de ser meramente asistida o facilitada por ellas.
El arte medial enfrenta el tabú de su
parentesco con los productos industriales de la cultura visual de masas[16]. Consideramos
importante aclarar que aunque los elementos visuales puedan en ambos campos ser
semejantes, en la producción industrial hay fin de lucro y entretenimiento,
ajeno a los propósitos de cualquier arte. Los productos industriales se conciben para
respuestas de un usuario meramente operacional, mientras que la obra de arte se
ofrece como un interrogante al espectador.
Desde que Nam June Paik (entre 1963/64) experimentara con medios electromagnéticos y
televisión en color, se instala como un referente a la hora de la
historiografía del arte medial. En sincronía con el despliegue tecnológico de
la sociedad de las Tics, se fundan y difunden nuevas disciplinas. En este
trabajo citaremos dos obras, de autoras provenientes de distintos marcos
culturales, Taiwán y Colombia respectivamente. Elegidas por su relevancia en el
concierto del arte medial internacional, por concordar en el rescate de la
cultura local de sus tierras de origen y por pertenecer ambas a una misma
cultura global. Las obras son “Play” multimedia
interactiva de Lin Pey Chwen, Taiwán 2007 y Juegos
de Herencia, video instalación de Clemencia Echeverri, Colombia 2008/2011[17].
2. 2. “Play”[18].
Realizada por Lin Pey Chwen con la colaboración del Digital Art Lab de la
Universidad Nacional de Taiwán, es elegida por su cercanía con el videojuego,
lo que nos permite establecer la diferencia entre la cultura industrial visual
de masas y la obra de arte. La industria
del video juego, dirigida a un cliente, necesita del concurso de medios
estéticos que den visualidad a las situaciones que el juego plantea al usuario.
Para el resultado exitoso del producto comercial, es necesario que mientras el usuario opera las interfaces, el “neorrealismo
simulado”[19]
logre sumirlo en un campo de realidad inmediata; inmersa en el verismo que le
plantea el sistema, sin mediar reflexión ni posibilidad de significación por
parte del jugador, el videojuego apela a lo puramente operacional. Play, disfrazado de las formas
operacionales del videojuego, se concibe sin embargo para un espectador capaz
de interactuar con la imagen, pero al
mismo tiempo interrogar su
capacidad de significación “de la vida artificial
que la tecnología ha corporizado en
figuras virtuales”[20]. Play
consiste en tres figuras virtuales de los Terra
Cotta Soldiers (histórico ejército de terracota hallado en China en 1974)
que, mediante un software de animación 3D,
luchan entre sí en un también virtual escenario, accionados por
espectadores por medio de interfaces. La obra propone citar la tradición titiritera china y confrontar al
espectador con la paradoja de estar “jugando” con objetos de culto que remiten
a su más entrañable tradición artística histórico cultural.
Proponemos que para idear, realizar y
exhibir una obra como Play y tomar
distancia del videojuego, la artista ha debido concebir y articular entre el
“juego” y sus destinatarios un tejido de interrogantes que cada uno habrá de
interpretar. La imagen de los guerreros no se exhibe en una consola, sino en proyección
del tamaño de un escenario teatral. Los guerreros virtuales ofrecen a la vista
sus poderosas armaduras, pero muestran sin embargo la fragilidad del títere. Los
comandados de las interfaces no guardan parentesco con el minimalista leguaje
tecnológico: asumen la forma de cañas de bambú y los hilos del titiritero. La
obra ofrece a quien la ve en acción (“Play” se traduce como juego, pero también
como poner en acción, ejecutar) o quien la comanda, un planteo visual que
propone trascender lo operacional y alcanzar reflexión, historia, tradición,
cultura, desplegadas en un juego de
ironía. Frente a Play no hay usuarios
de un masivo sistema en el marco de una industria, hay por el contrario una
reflexión sobre la industria frente a la virtualidad. Entendemos que Play, como otras obras mediadas por
Nuevas Tecnologías, necesita de una calibrada producción tecnológica, pero lo
prioritario – como en toda obra de arte – es su capacidad de significación. Al
mismo tiempo se la ha elegido para este texto, por considerar que necesariamente demuestra su fin artístico, ajeno aún en la
similitud de un diseño interactivo, a la industria visual de masas y propone
por el contrario una reflexión sobre las mismas.
Al mismo tiempo la obra hace evidente que la
tecnología no facilita, sino intermedia
entre el creador y su producto. Elegimos
Play como emblemática de un nuevo
panorama en las Artes Visuales, por entender que presenta con una construcción
virtual interactiva la capacidad de
plantear una problemática que, como paradoja, cuestiona la tecnología y ofrece
contenidos culturales de raíz local, confrontados con lo global, permitiendo resignificar un capital
simbólico.
2.3. Juegos de Herencia. Clemencia Echeverri y colaboradores[21].
La obra propone un espacio en el que se
visibilizan 8 videos emitidos por proyectores de forma simultánea sobre dos
muros enfrentados y una novena proyección (de contorno circular) sobre el piso.
El campo sonoro es envolvente, Dolby 5.1 La imagen es la edición de una videograbación de una performance - registro y edición de imagen y sonido –
instalados en el espacio físico de la
Galería Alonso Garcés, Bogotá (2011).
La obra sumerge
al público en una atmósfera construida por proyecciones y pantallas que emiten
videos – fragmentados – en simultáneo, en sincronía con un poderoso sonido que
envuelve al espectador. La sala oscura donde esto sucede, gestiona un ámbito de
intimidad, encierro del que por momentos es necesario huir por la potencia de
la imagen y la contundencia de soporte sonoro. Juegos de Herencia no es una obra para ser vista u oída, es una
obra para ser vivenciada, La imagen se construye con la edición fragmentada de
la captura de un ritual colombiano en el que se mata a un gallo como rito
iniciático de masculinidad. Enfrentados a la crueldad que hace evidente tanto
imagen como audio, la obra pone al espectador frente a la exaltación de la masculinidad, el
maltrato y la crueldad ejercida por el hombre sobre una víctima inerme, en el
marco de la sociedad colombiana donde la violencia es dolorosamente una
problemática estructural. El espectador queda a merced del tiempo –nuevo factor
del arte con la inclusión del video - en el que se desarrollan las proyecciones
mientras la construcción sonora subraya la violencia de cada fotograma. Lejos
del golpe bajo, la cuidada edición y el sistema de emisión de las pantallas
ofrece pausas, varía del color al blando y negro. Sobre el piso de la sala el
círculo en el que se visibiliza la agonía del gallo sacrificado, víctima del
machete que persistentemente lo asecha. No hay una interfaz que intermedie
entre las acciones y el espectador inmerso en la dimensión cinematográfica de
los hechos registrados y editados. Quien vivencia la video instalación Juegos de Herencia, queda a merced del
sistema construido por la artista.
Juegos de herencia interroga al
espectador. Crueldad, violencia, género, en una tradición cultural que persiste
en sincronía con los tiempos en que un artista puede proponer un discurso audio
perceptivo y envolvente, ideado, creado y exhibido por medios digitales. Un
potente contenido de lenguaje construido por medio de un tejido de tecnologías
en cada uno de sus procesos ideativos, creativos y operacionales. Un ejemplo,
que entendemos claro, de la dimensión que logra cobrar una obra de arte medial
contemporánea.
IV
4.1. Sincronía de arte medial y sociedad.
Entendemos que existe un
correlato entre el sujeto contemporáneo atravesado por pantallas,
conectividad y convergencia y el giro operado en el campo del arte. La
interacción y la respuesta inmediata que exigen los gadgets electrónicos al usurario no son por cierto aquellos que se
transitan el campo del arte, donde aún ante la presencia de pantallas o
interfaces, el espectador es llamado a una lectura semántica, a una detención
frente a un dispositivo significante.
Protagonistas de un cambio de paradigma, la
sociedad contemporánea consolida un sistema sociocultural de base tecnológica;
base que sirve al campo del arte sin modificar su esencia: el ser testimonio de
su tiempo, “artefacto social” como pieza antropológica. La obra de arte
contemporánea se abre[22],
no ya a su libre interpretación, ahora puede ser gestionada o modificada por el
espectador. Los espacios de exhibición no son recoletos ni silenciosos –
observamos que no hay asientos donde se exhibe arte tecnológico – y el
espectador/gerenciador cumple un rol activo, acciona, vivencia la obra,
haciendo realidad la anticipación de Moholy-Nagy. Observamos también en estas formas de arte el
mismo quiebre de límites, hibridación y confluencia de fronteras, visibles en
el campo sociocultural, con correlato entre la sociedad informatizada y su
arte.
Asistimos a la naturalización de entornos
virtuales, como prótesis del cuerpo pero también mentales, con prácticas de
conectividad e interacción, que gestionan una nueva tipología de espectador que
requiere protagonizar la obra como dialecto de su paradigma sociocultural. El panorama del arte que se ha consolidado demuestra
un giro epocal que invita, si no obliga,
a repensar procesos de enseñanza y aprendizaje, a establecer pautas para un
renovado pensamiento visual, para la formación en nuevas disciplinas, soportes,
metodologías y prácticas de enseñanza para la construcción de nuevos criterios
de arte capaces de sumar a las Nuevas Tecnologías a la ideación y realización
de dispositivos estéticos múltiples, integradores de otros campos del arte,
medios de creación de imagen e ingenierías.
Conclusiones:
Expusimos
cómo fueron realizadas dos Multimedia. Entendemos que Play y su cercanía con el videojuego, nos permitió mostrar cómo una
obra puede ser un sistema de paradojas que plantee en sincronía implementar
virtualidad e interacción y su
cuestionamiento. Juegos de
Herencia nos permite demostrar cómo es posible en el contexto de una
tradicional galería de arte, desplegar un sistema de imagen y sonido parientes
del lenguaje cinematográfico en su capacidad de la “suspensión momentánea de la
incredulidad”[23]del
espectador. Como en el cine, la suspensión del juicio que se le exige a quien ingresa
a la sala de la galería es la concesión para vivenciar el dolor del sacrificio,
maltrato, agonía y muerte, que la artista mensurado para crear la ilusión de la
inmersión en la violencia desatada en una festividad local, registrada por
cámaras, sensores y micrófonos y proyectadas en imagen y emisión de audio. Al
mismo tiempo la obra pide momentánea suspensión de la incredulidad, confronta
al espectador con el pleno uso de su juicio para el despliegue de la lógica del
sentido y la significación de la obra de arte.
Play
cuestiona la tecnología por medio de tecnología, Juegos de Herencia captura imagen y sonido de actos sociales de
violencia naturalizada para cuestionar a la violencia. Ideas de artistas, intermediadas
por tecnologías, en la construcción de
imágenes virtuales y la creación de un sistema interactivo, con un lenguaje visual con íconos de la cultura
china (Play). Ideas de una artista,
captura de video y sondio, construcción de audio, edición de imagen y sonido,
ingeniería de un sistema de proyecciones en simultáneo de nueve pantallas bajo
la dirección de una artista (Juegos de
Herencia).
Entendemos entonces, que las tecnologías se suman
al arte para complejizar la creación, no para facilitarla. Que el fenómeno de
las artes mediales se despliega en sincronía con una sociedad de pantallas,
interfaces, conectividad y convergencia. Que la distancia entre el arte medial
y la cultura visual de masas reside en la inmediatez del lenguaje audiovisual
de entretenimiento y la complejidad y opacidad del lenguaje del arte, donde no
se propone entretenimiento a un usuario, sino significación a un interlocutor.
Que la obra de arte pone en primer plano el valor de significación y solo en
función de esa significación se sistematiza la tecnología.
Entendemos haber demostrado cómo las Nuevas
Tecnologías están presentes en cada etapa del proceso creativo, no solamente en
su resolución. Las obras mediales requieren en su complejidad y diversidad de
disciplinas de convergencia de saberes. Que presenta la complejidad de soportes
digitales, en permanente cambio, a los fines de lograr la perdurabilidad de la
obra y la construcción de una
historicidad del arte contemporáneo. Que para su exhibición en un
espacio físico es necesario la intervención curadores capacitados en
tecnologías, confrontando a galerías y museos con nuevas problemáticas curatoriales
de criterio e instrumentales. Que el arte medial es difícil si no imposible de intervenir
en el mercado de arte.
Jean Baudrillard (1990) al anatemizar la
cultura digital visual de masas sostiene que “En el corazón de esta videocultura siempre hay una pantalla,
aunque no necesariamente una mirada”[24],
es la obra de arte la que, gestionando una especie singular de uso de la
videocultura, aporta finalmente esa mirada.
Profesora Susana Pérez Tort
Verano 2012
Este texto es la versión corregida en el año 2012 de un ensayo presentado
en la Universidad Nacional de Córdoba, Escuela de Bellas Artes, en el marco del
Congreso Internacional “Nuevos Paradigmas en el arte la ciencia y el
conocimiento” NUPACC www.nupacc.org en Octubre de 2011, Córdoba, Argentina.
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MENNA, F. La línea analítica del’arte
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MOHOLY- NAGY, L. La nueva visión,
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PAZ, O. Apariencia
desnuda. La obra de Marcel Duchamp. Editorial ERA. México. 1979.
VIRILIO Paul . 1999. Cibermundo,
una política suicida. Editorial Dolmen, Palma de Mallorca.
Artículos y seminarios publicados en
Internet:
CASTAÑAOS ALÉS, Enrique. Los
orígenes del arte cibernético en España.
WEIBEL
Peter. 2004 Arte algorítmico. De Cézanne a la computadora. Seminario a
distancia. Plataforma Minad de UNESCO.
[3] Nos referimos aquí a la influencia del arte celta y
africano sobre los artistas de vanguardia, como a la influencia de la estampa japonesa sobre los
Impresionistas.
[5]
Moholy-Nagy Laszlo. La Nueva Visión. Edición original en alemán 1929.
[6] Consideramos necesario subrayar que aún en
el seno de la Bauhaus hubo artistas como Kandinsky que validaban el soporte
analógico del cuadro.
[7]
Moholy- Nagy. La
nueva visión, Principios básicos de la Bauhaus.
Ediciones Infinito. Buenos Aires.1971.
[9] “…pedí por teléfono a una fábrica
cinco pinturas sobre porcelana esmaltada. Yo tenía ante mí el muestrario de
colores de la fábrica y dibujé mi idea
sobre papel cuadriculado. En el otro extremo de la línea, el empleado de la
fábrica tenía ante sí este mismo tipo de papel (…) y marcaba correctamente las
formas a medida que le dictaba…” Ibídem. Pág. 128
[10] Benjamin analiza el margen entre
arte e industria ante la reproductividad mecánica. Hoy protagonizamos los
condicionamientos sobre el flujo de información en la Web.
[12] La primera versión de la obra se perdió.
La que está en el Museo de Arte de Filadelphia es una de las versiones que se
conservan en distintos museos de Arte Moderno.
[13] Paz Octavio.. Apariencia
desnuda, Editorial ERA. México DF. 1998
[14] Weibel
Peter. Seminario Arte algorítmico, de
Cézanne a la computadora. Plataforma MECAD.
UNESCO..
[15] Danto, A. Después del fin del arte. El arte
contemporáneo y el linde de la historia. Paidós Buenos Aires.2003.
[16]
Por cultura visual de masas entendemos a las formas de industrias culturales
que nacen con la era digital, como el videojuego, el cine de espectáculo con
efectos especiales, la cinematografía 3D, de gran impacto en el sujeto contemporáneo.
[17]
Las consideraciones sobre las obras citadas se elaboran a partir de trabajo de
campo en Festival Internacional de Arte Post Digital 404- Trieste, Italia, 2008
(Play) y Galería Alonso Garcés, Bogotá, Colombia (Juegos de Herencia) .
[19]
Término acuñado por Andrew Darley. Cultura visual digital.
Espectáculo y nuevos géneros en los medios de
comunicación, Paidós. Cine. Buenos
Aires 2002.
[22] Eco Umberto. 1962. Obra abierta. (primera edición). 1984
Editorial Planeta Agostini. Barcelona
[23]
Citamos la célebre frase de Coleridge, S.T. (1817) referida a la capacidad de
suspender el juicio crítico para sumergirse en una creación fantástica, como
propone, por ejemplo el cine.
[24] Baudrillard, J. Videosfera y sujeto
fractal. Videoculturas de fin de siglo. Ediciones Cátedra,
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