Poéticas Visuales mediadas por la tecnología
La necesaria opacidad
Susana Pérez Tort *
Publicado por: Universidad Palermo CUADERNO 43. Buenos Aires , Argentina y
Universidad de Cali, Colombia. ISSN 1668-0227.
RESUMEN
Este trabajo encuadra las emergencias mediales contemporáneas
en el marco de una nueva cosmovisión que
asume como paradigma al cambio. Entiende al arte medial como testimonio de teorías
científicas y epistemológicas contemporáneas. Frente al crecimiento exponencial
de la cultura visual digital de masas, busca establecer la diferencia entre el
fenómeno de la industria cultural digital contemporánea - denostada por su
transparencia semántica y su valor puramente instrumental - y las artes mediadas por tecnologías, que
habilitan la construcción del sentido. Analiza el impacto de la profusión de pantallas y medios
para la convergencia digital sobre el sujeto contemporáneo y considera la
existencia de un nuevo sujeto que improvisa una cultura audiovisual popular de
masas. Propone como ejemplar de este
estado de la cuestión, a la Video Instalación de la artista colombiana
Clemencia Echeverri: Voz, Resonancias de
la prisión (2005), obra que demuestra la injerencia del campo sonoro en el
arte contemporáneo, habilitando al mismo
tiempo una reflexión sobre la subjetividad
creadora y el lugar de la mediación tecnológica en la gestión de un proceso de arte medial.
Propone que el arte mediado por tecnologías pone en crisis
criterios del arte mayoritario, consolidando un nuevo paradigma como emergente
estético de la subjetividad contemporánea.
PALABRAS CLAVES
Arte Contemporáneo– Arte medial
– Video Instalación – Sujeto contemporáneo – Arte y tecnologías.
(*) Profesional en Artes Visuales (Escuela Nacional de
Bellas Artes Belgrano) – Maestra en Artes Visuales (IUNA) e investigadora. Profesora
Titular de Historia de las Artes Visuales y Teoría del Arte. Instituto Superior
de Formación en Artes, Escuela de Artes Visuales, San Nicolás de los Arroyos,
Buenos Aires.
Introducción
Pensar la subjetividad contemporánea requiere, como cualquier
análisis de un fenómeno cultural,
considerar su contexto, enmarcado a su vez en una
determinada cosmovisión. Trataremos de trazar ese horizonte para ocuparnos de la
subjetividad contemporánea y de forma singular, cómo ésta subjetividad se
simboliza en emergentes visuales mediados por tecnologías.
Proponemos que la subjetividad contemporánea se nutre de
la concurrencia de dos factores: por un lado la ruptura final con el
mecanicismo instaurado por la
cosmovisión clásica, la construcción de nuevos
paradigmas epistemológicos y gnoseológicos, que dan lugar a la construcción de una
nueva subjetividad y por el otro y en sincronía, se nutre del exponencial desarrollo
instrumental tecnológico que gerencia una nueva cultura visual digital de masas
que da lugar a una nueva iconosfera. Entendemos al sujeto social contemporáneo
como protagonista de la tensión entre la
lógica del código binario y la idea de
un Dios que sí juega a los dados. Un
sujeto que asume las tecnologías como
“extensiones del cuerpo” y asiste al mismo tiempo a la incertidumbre que le
plantea una cosmovisión que responde a sus preguntas con preguntas.
Planteamos la necesidad de trazar un preciso linde entre
la producción de obras de arte mediadas por tecnologías y los diseños visuales
industriales destinados a la cultura de masas. Proponemos también que la obra
de arte para ser legitimada como tal, deberá presentar opacidades, dejar
huellas, resquicios de dudas para que el
espectador, como sujeto receptor, preste
su significación. Nos ocupamos solamente de obras de arte mediadas por
tecnologías y buscamos en ese horizonte establecer la diferencia entre el
fenómeno instrumental y transparente
de las tecnologías para la ilusión visual de masas, en contraste con la opacidad que aporta a la misma tecnología,
la mediación de la subjetividad creadora del artista.
Nos ocupará cómo impacta en la cultura contemporánea la
naturalización de entornos digitales personales que habilitan el procesamiento de imagen
y audio, artefactos minimizados en tamaño, maximizados en funciones, gadgets electrónicos para la
información, comunicación, conectividad que
en constante retroalimentación gestionan un escenario de medios para la captura,
grabación y convergencia visual y sonora. Se despliega así un panorama de
flujos de circulación de
información (palabra, sonido, imagen) que
trasciende lo instrumental y da lugar también a una construcción cultural. Proponemos
que este fenómeno cultural contemporáneo encuentra su correlato en la
existencia de disciplinas del arte con soportes tecnológicos que habilitan al artista
a hacer de ellas herramientas
creativas que hacen posible discursos interactivos, simultáneos,
superpuestos, móviles, sonoros, concebidos para un espectador que asume también
un nuevo rol frente a la obra de arte.
Entonces, los dos factores en tensión que se proponen son,
por un lado la cosmovisión que introduce
criterios de caos, complejidad y probabilidad y por el otro el amplio
despliegue de una cultura tecnológica visual de masas. Campo gnoseológico uno,
instrumental el otro que convive en el plano de una nueva subjetividad creadora
y una nueva subjetividad del potencial espectador contemporáneo, gestionándose un
también nuevo vínculo entre uno y otro.
Teniendo en cuenta este panorama planteamos que las
formas de arte mediadas por tecnologías, en adelante “mediales”, como emblemáticas de la contemporaneidad ,
capaces de cuestionar la
categorización y entidad de la obra de arte, que fue históricamente un “artefacto”, dando
lugar a un horizonte de
nuevos códigos, herramientas, medios y saberes, con nuevas formas de idear,
producir, visibilizar, conservar, recibir y protagonizar la imagen y el sonido.
Entendemos al mismo tiempo que la
diferencia entre las artes mediales y el videojuego o demás emergentes visuales
tecnológicos industriales y de masas, estriba en el proceso por el cual se
logra la opacidad del arte, que
permite nublar la transparencia instrumental que es sin
embargo el propósito final del videojuego y la propiedad principal de las tecnologías
para la cultura de masas, concebidas para el entretenimiento y que habilitan la
conducta operacional pura.
Analizaremos una obra en
particular: la Instalación sonora “Voz/Resonancias de la prisión” (2005) de la
artista Colombiana Clemencia Echeverri, que como video instalación, nos permitirá ejemplificar el proceso de
opacidad que amerita la construcción de una obra de arte. “Voz/Resonancias de
la prisión” es una obra que consideramos relevante en el marco del arte
contemporáneo en general y singularmente en el del arte mediado por tecnologías.
Obra que entendemos paradigmática por poner en crisis criterios clásicos de lo
que hemos dado por entender como obra de arte,
subvirtiendo el tradicional lugar del dominio de la imagen - en lo que
llamábamos Artes Visuales - por la presencia espectral del campo sonoro. Elegimos a Clemencia Echeverri como artista
prominente de nuestra cultura latinoamericana, porque en su producción concilia la tensión entre las
problemáticas sociales contemporáneas y el uso de medios de alta tecnología
para la ideación y realización de sus obras.
Cosmovisión
Moderna y emergencia visual.
Pensemos brevemente al sujeto moderno
frente a la construcción de su realidad: se percibe amo de su pensamiento,
dueño de una razón que le permite observar el mundo suponiéndose escindido de
él. Neutro en la deducción de sus especulaciones el sujeto moderno se sitúa
frente al objeto observado sintiéndose dotado de una mente capaz de domeñar sus
ideas tanto como la naturaleza. Dice Llamazares (Llamazares 2011:79): “El
incipiente hombre moderno se siente dueño de sus capacidades y por lo tanto,
más seguro. Son sus nuevas habilidades
técnicas y su propia racionalidad los instrumentos que lo habilitan para la
conquista del mundo que ahora se abre ante él como un territorio a explorar y
consecuentemente, dominar”. La visión moderna del mundo está predeterminada por
el orden que se suponía regía un cosmos que no necesitaba del sujeto (nosotros
los hombres y mujeres) para interpretarlo.
Llamazares elige como metáfora de la cosmovisión moderna la imagen de un reloj,
que pauta las horas, minutos y segundos de un cosmos preciso, metódico, regido
por leyes tan mecánicas como las que permiten la medición del tiempo.
Paradigma moderno e imagen.
Según Gubern (1996) la imagen es un “artefacto social”. El “artefacto” creado
por la subjetividad moderna asume la estructura de una total disciplina. Del siglo
XV al XIX el orden visual de la
modernidad es icónico, una “imagen espejo”. Durante la modernidad son pocos los
movimientos que por reacción, escapan al rigor del número en la construcción de
la imagen con premisas matemáticas o
geometrías. “Pitágoras (…) es el primero en sostener que el principio de todas
las cosas es el número. Los pitagóricos sienten una especie de terror sagrado
ante el infinito y todo aquello que no puede reducirse a un límite, y por eso
buscan en el número la regla capaz de limitar la realidad, de proporcionarle
orden e inteligibilidad” (Eco 2004: 61) . El número gobierna explícita o
implícitamente el orden visual moderno. Los modelos ideales de Leonardo Da
Vinci, los tratados de perspectiva de
Piero de la Francesca o Luca Paciolli, el tratado de proporciones de la figura humana
de Alberto Durero[1]
, expresan el correlato entre las leyes que gobiernan la imagen y las que rigen
el orden cósmico en la visión moderna, cosmos que consideran regular y
predecible, de funcionamiento mecánico.
La ciencia auxilia al orden visual con leyes de geometría y cálculos matemáticos que proporcionan la buscada estabilidad de
las formas, como estable era su universo[2]. La iconicidad moderna da testimonio de la
separación de sujeto y objeto, se sitúa frente al mundo, no dentro de él.
Necesitará así de algún sistema de representación nuevo para mostrar esa
escisión. Espeja entonces, por medio del
claroscuro y del artificio de la perspectiva Albertina, el mundo visible que
consigue simular mediante la reproducción mimética de las cosas para brindar la
ilusión de un espacio tridimensional sobre la superficie bidimensional de la representación.
El Renacimiento entronizó como soporte al cuadro
o tableau que cobrará en Occidente un valor “universal”. El cuadro, al que Octavio Paz refiere como “obra
de arte sentada en su pedestal de adjetivos” (Paz 1973) es un artefacto tangible,
capaz de ser fácilmente llevado de un sitio a otro, cambiar de dueño y ser
objeto del mercado capitalista destinado al príncipe o al burgués. Se concibió
formalmente para pender de un muro y ser
observado en actitud pasiva. El
predominio político y cultural europeo extendido territorialmente, prolongó en
el tiempo a este soporte favorito de artistas y consumidores, instalándose en
el imaginario colectivo como sinónimo de emergencia visual, como el “artefacto
social” funcional al paradigma epistemológico y sociocultural de la modernidad.
Dios sí juega a los dados. Paradigmas epistemológicos contemporáneos.
El paradigma clásico se
resquebraja a finales del siglo XIX mostrando sus primeras grietas cuando,
desde la misma ciencia asistamos a la búsqueda y luego hallazgo de principios
que no convalidan la certidumbre de la cosmovisión moderna[3]. Gruner (1997) llama a
este período “modernidad crítica”. Llamazares lo denomina “la caída de la
certeza” a la que sucede el siglo XX con “la crisis de la razón”. Se despierta en Occidente la conciencia de un
nuevo orden o la posibilidad de un desorden.
Desde las primeras décadas del siglo se desata un debate en el campo
científico [4]
en el que físicos, químicos y filósofos asisten al derrumbe de la cosmovisión
moderna. “En lugar de la certeza había que admitir la incertidumbre. Confiaba –decía
Niels Bohr – que describir leyes era abolir lo arbitrario;
pero a poco que siguiera, la ciencia se convertiría en un laberinto a cuyo
extremo lo esperaba un nuevo Minotauro: el azar” (citado por Massuh 1990: 158).
Los enunciados científicos dan lugar a la construcción de nuevos paradigmas epistemológicos,
gnoseológicos y filosóficos que permiten
la condición posmoderna y lo que se dio en llamar la caída de los “grandes
relatos”, según Lyotard (1991): razón, historia y progreso. Se despertaba con
el siglo XX una nueva subjetividad. Einstein
sin embargo no admitió la posibilidad de la aleatoriedad del comportamiento de los sistemas y dice “…era como que la tierra hubiese sido quitada
debajo de mis pies, sin ningún cimiento firme a la vista, sobre el cual poder
construir” (citado por Llamazares 2011: 229) y en oportunidad de una charla con
Bohr sentenció su: “Dios no juega a los dados con el Universo”.
Los postulados que formatean la
cosmovisión contemporánea resultan tan generosos
como temerarios. Generosos porque nos habilitan a liberarnos del corsé del pensamiento moderno modelado en
el decurso histórico. Temerarios porque obligan
a tomar distancia de criterios de objetividad, causalidad y predictibilidad que
distinguen al pensamiento moderno, tan objetivo y ordenado como sus emergentes
visuales. La nueva subjetividad es
huérfana o acaso se concibe como parte de una totalidad imposible de
disciplinar como el cosmos moderno.
Somos parte de un mundo que construye una cosmovisión que se asume
aleatoria, impredecible, probabilista, inestable, en la que “una ontología del ser” da lugar a una ontología del “devenir, y por tanto, de la valoración
de lo fijo a la celebración del cambio y la
transformación” (Llamazares 2011:
325). En ese contexto muda el vínculo sujeto/objeto
como entidades divididas para consolidar el criterio de un nuevo sujeto integrado
a la totalidad en “un proceso en el que participamos, no como una cosa externa
que debemos adquirir. Conocer no es aprehender
una realidad objetiva y externa e interiorizarla en una subjetividad
vacía y aséptica. El conocimiento como proceso participativo es un encuentro
transubjetivo, por tanto, comunicable, que acontece más allá de la razón y la
fe, como una dinámica de apertura recíproca en la que sujeto y objeto se
vinculan íntimamente y por lo tanto, implica una muta transformación”
(Llamazares 2011: 42). Volveremos sobre este párrafo al referirnos más adelante
a la interfaz creador/espectador.
Después de la modernidad. Puesta en crisis de la
categoría de obra de arte.
El siglo XX se abre para las
estéticas de Occidente con el debate figuración/abstracción, “superficie/representación”
(Menna 1975). Las Vanguardias rompían con quinientos años de iconicidad. En la
sucesión de “ismos” durante la primera mitad del siglo se protagonizó el provisorio[5] abandono del realismo icónico. Con las distintas formas de
abstracción asistimos a un giro artístico que calificamos de formal, porque no se pone en duda el
valor estatutario del cuadro como
soporte, por lo que no asistimos aún a un quiebre cultural con respecto a la categorización de obra de arte. En esos años, sin embargo, un artista como
Marcel Duchamp subvierte principios legitimados aún por las Vanguardias,
introduciendo como “arte” al primer ready-made
: “Rueda de Bicicleta” (1913). Enteramente ajenas a la provocación Dadá, las
artes mediales tienen no obstante algo en común con el ready-made: eluden la “manufacturación” de la obra, son factibles
de multiplicación, son esquivos al mercado, diluyen - como la rueda de
bicicleta de la cual Duchamp hizo distintas versiones - el borde entre original
y copia. Puntos radicales de inflexión en los criterios estatutarios de lo que
tradicionalmente se juzgó como obra de arte.
Desde los primeros gráficos
realizados por computadoras por Ivan Sutherland en 1962 en el Lincoln Laboratory
del MIT (dato aportado por Darley 2002) a hoy, la cultura visual digital
recorrió caminos que no permiten la categorización de obra de arte ni contribuyeron
a dar crédito a las tecnologías entre los artistas analógicos que entendieron a
ese tipo de imágenes como puramente
instrumentales. Este juicio crítico fue potenciado por la masividad alcanzada
por el desarrollo de la amplia familia del videojuego y la industria
cinematográfica de entretenimiento con uso de efectos especiales, también y
necesariamente situados frente y no junto al cine de arte. Salir de ese lugar
de imagen significante sin significado es lo que da al arte medial
su estatuto de arte.
Baudrillard y la trasparencia tecnológica.
Llegado este punto es necesario
convenir qué vamos a legitimar como obra
de arte mediada por tecnologías: validaremos como en cualquier otra disciplina analógica,
su opacidad. Opacidad es la voz con
que adjetiva Ravera (Ravera 2000: 34) a la cualidad del texto artístico “…el
sentido no puede desprenderse de los signos punto por punto, en correspondencia
de término a término. Se organiza a partir de la relación entre los signos,
oblicuamente, creciendo como en los vericuetos de un inmenso paño labrado al
revés, mientras revolotea entre las palabras surgiendo del movimiento total de
éstas, en y desde el silencio”. La transparencia, lo inmediato, lo operacional,
no es condición de la obra de arte que
debería necesariamente ser opaca, penetrar la superficie y habilitar al
espectador a leer la obra como un tejido y a preguntarse por qué y para qué, sin
que el cómo le sea relevante. Es como
mirar a través de una ventana, lo que importa es el paisaje, no el vidrio que
nos separa de él. La cultura visual digital de masas es en su funcionalidad, un
enorme cómo, un vidrio translúcido a
través del cual no podemos ver, quedando
nuestra vista atrapada en la superficie.
La tecnología y su facilidad
instrumental se sitúan en las antípodas de la opacidad, del retardo que pide la obra de arte. Dicho
esto, necesitamos entonces exponer en
particular qué queremos decir por obra mediada
por tecnologías y analizar cómo es posible para el artista medial desvanecer su
transparencia. Baudrillard, cuyo equipaje de ideas ha permitido tomar
conciencia de las trampas que pueden
gerenciar los medios de masas y sus
simulacros, anatemiza las tecnologías con
enunciados como: “Intentan persuadirnos de la buena finalidad ineluctable de la
técnica”, a la que atribuye “un estado
de inteligencia operacional pura y por lo tanto desilusión radical del
pensamiento” (Baudrillard 1996: 32, 33). Es igualmente crítico de Duchamp a quien
condena por haber llevado al arte (con su ready-
made) una “hiperrealidad inefable”, crimen
que asocia también al uso de tecnologías. Consideramos importante tomar posición
frente a estos criterios. Baudrillard no
hace explícita una distinción entre los “media”
que condena y la posibilidad de que la misma tecnología dé lugar a expresiones con
el mismo valor de significado que
cualquier obra de arte analógica. Medios, televisión, cámaras y pantallas que
emiten y reproducen sin conciencia, imagen en tiempo real y toda la
parafernalia que habilitan los aparatos electrónicos, facilitan ciertamente las
“perversas” estrategias de manipulación visual y comunicacional con
instrumentos para la construcción de simulacros, que como la trampantojo, tienen un fin puramente operacional, son transparentes,
asesinos de cualquier posibilidad poética.
Opacidad y arte medial. Usuario/espectador/gerenciador
Crítica frente al despliegue
contemporáneo de tecnologías Ravera (2000:190) dice: “En una sociedad de
avanzada tecnología como la nuestra, con un progreso tan acentuado de la informatización,
se tenderán a imponer los mensajes de veloz decodificación. La condición de la
producción de la significación va a ser, por consiguiente, una traducibilidad
directa. Lo que se traduce sin residuos, sin resto. Ya nos encontramos aquí con
un problema de fondo. El que afecta al arte”. Entendemos que el arte necesita
dejar resto, que es necesariamente un
canal de significación que necesita ofrecer la posibilidad de una paulatina
decodificación, “opacidades” que le permitan tomar distancia de la inmediatez
de la respuesta operacional pura. Darley (2002: 198) se refiere a la cultura visual
de masas habilitadas por los medios digitales,
adjetivándolas como “juego de
superficie” porque no hay, en las acciones o sensaciones que se promueven en el
usuario, posibilidad alguna de
facultarlo para una lectura hermenéutica, en ausencia de toda posibilidad de tiempo y distancia para la interpretación. Al
decir de Jameson (2002) son meros “significantes”, no significados.
En los márgenes de la información, en los márgenes del mensaje de veloz
decodificación, ubicamos a las obras de arte mediadas por tecnologías, en las
que la transparencia operacional es opacada por el artista y destinada a un
espectador capaz de dotarlas de sentido.
Sentido más necesario hoy que nunca en el campo del arte, en el marco de
una cosmovisión en la que Dios efectivamente juega a los dados[6]
o acaso lo que parece azaroso tenga un orden que la física aún no pudo
descifrar. La cosmovisión contemporánea presenta una complejidad abrumadora y
el arte contemporáneo también.
Las obras de arte medial pueden converger en medios y estrategias con los
sistemas tecnológicos masivos para el entretenimiento, pero el trabajo del
artista consiste necesariamente en domeñar
la tecnología para que el espectador estrene ante ellas una nueva actitud. La
tecnología es solamente el instrumento, el cómo
que requiere de ingenierías varias. Dice Gubern “se ha fundado una nueva
antropología de lo visible y está solicitando la emergencia de la nueva figura
del artista-ingeniero, como lo fue
Leonardo en el Quattrocento” (Gubern 1996: 149). La problemática del arte es la misma para un
artista que para el otro, sea analógico o medial. No se trata entonces de la
promiscuidad de lo hiperreal digital e instrumental, sino de la mediación poetizante y significante de un artista
que incorpora tecnologías como extensión
de su mente, con el necesario distanciamiento
que aporta lo sesgado, creando los vericuetos para el tejido de una suerte de inmenso paño labrado que será visto del revés
- palabras de Ravera - y permitirá al
espectador interrogarse para qué y por qué, el cómo viene de suyo, es parte del oficio.
Las distintas disciplinas mediales
consolidan un nuevo giro cultural poniendo
en crisis la categoría de obra de arte como artefacto, en obras que en su
despliegue visual y/o sonoro son dato
que se hace visible o audible por diversidad de canales, espacios, calidades,
cualidades, tamaños, en función de relatos que pueden o no ser interactivos,
requiriendo en tal caso la intervención del espectador que modifica o da lugar
a la escena. El espectador/gerenciador no puede sin embargo perforar los
límites de lo que el artista ha integrado al sistema. En la interacción electrónica, como en la interfaz
entre un espectador y el cuadro, no hay intersubjetividad porque uno de los dos
polos no es un sujeto. En ese punto se
mide la estrategia del creador medial, el ser capaz de significar en la
elección de la interfaz, que como tal habilitará con un racional desarrollo
teórico de su sistema audioperceptivo, la aleatoriedad de las decisiones y
acciones de un espectador/gerenciador.
Instrumento y cultura del instrumento.
Si entendemos la imagen como
objeto social, es necesario que nos preguntemos cómo está constituida la
iconosfera contemporánea. Somos protagonistas de un exponencial desarrollo de
medios visuales de masas (videojuego y cine de efectos digitales) que “educan”
en la dependencia de lo hiperreal– cuerpo sin alma – capaz de construir en el
sujeto la necesidad de “inmersión” en la imagen. El videojuego gestiona al
mismo tiempo la transparencia de un tipo de interacción donde no hay más que un
estímulo y una respuesta igualmente operacional posible. Por otro lado
asistimos a otro tipo de tecnologías, las de conectividad y convergencia
(teléfonos celulares o todo tipo de dispositivo “inteligentes”) que
familiarizan y naturalizan en el usuario la captura de imagen/sonido y la
convergencia social a partir de ellos. Difícilmente estos medios puedan gestionar
algo más que pura conectividad, pura información transparente. Sin embargo la
práctica instrumental de entornos digitales da lugar a la cultura de la
respuesta, efectiva, pero sin decodificación. Se naturalizan conductas,
respuestas automáticas con alto grado de eficacia. Se activa una cultura de
medios electrónicos de masas en los que la acción/reacción inmediata es
constitutiva. En consecuencia, la
subjetividad de un potencial espectador está hoy impactada por el estímulo visual/sonoro y la inmediata, hábil
y acertada respuesta. Por seiscientos
años el cuadro no necesitó más que ser contemplado, ajeno a sensores o conexión
física o electrónica alguna con el espectador. El pintor no tiene, como el
artista medial, un monstruo que enfrentar como la industria audiovisual de
masas. El desafío de esta especie de artistas estriba en la cuidada arquitectura
de su obra capaz de arbitrar la
construcción de significado. El videojuego está tan cerca del arte medial como
el trampantojo de una pintura icónica.
“Voz/resonancias
de la prisión”
Con
el fin de ejemplificar este texto elegimos una obra medial, Video Instalación
interactiva, para acompañar las conclusiones. Se trata de “Voz/resonancias de
la prisión”[7]
de la artista Clemencia Echeverri, Colombia, 2005. La obra será nombrada en
adelante con la primera parte de su título. La instalación fue concebida
específicamente para las tres salas del Museo Nacional de Colombia, Bogotá y se
exhibió luego como “Actos del habla” en el Museo de Arte de la Universidad
Nacional, Bogotá, Colombia, 2009. “Voz” dio lugar a “Voz Net”[8], 2008 como versión de Net-Art.
Nos proponemos analizar cómo la
artista, en una obra donde las tecnologías son constitutivas, logra opacar su transparencia.
“Voz” no es por cierto un mensaje de veloz decodificación sino un relato velado
de alta capacidad simbolizadora y de significación
latente, expresadas en la construcción de un espacio espectral, por medio de la instalación en sitio del
resultado de un proceso de videocaptura, videoproyección, captura sonora,
emisión sonora, acción y performance, en función de la arquitectura de un dispositivo
sonoro y visual interactivo.
En 2003 Echeverri realiza una
serie de visitas a prisiones. Se trata de entrevistas mantenidas con
prisioneros colombianos presos en diferentes cárceles de Inglaterra y una
cárcel de mujeres en Colombia. El proceso creativo de “Voz” comienza a tomar
cuerpo. Ajeno a la forma o el fin de la documentación periodística, Echeverri
propone a las instituciones la realización de talleres en los que los
prisioneros y prisioneras pudieran expresarse, dejar oír sus voces. Con su anuencia
la artista registra con diferentes tecnologías “…voces sin niñez, sin padres,
sin afectos, sin educación, llenas de maltrato y de humillación” (Echeverri 2009:
104). Seguirá al registro de voz la selección y clasificación de los
testimonios que luego en la edición, se opacan
para que el relato pierda su cualidad documental. Se idea y construye un
sistema de sensores que por medio de una interfaz se activan ante la presencia
del espectador/escucha. Los parlantes solamente emitirán sonido ante la cercanía de quien se disponga a
oír las voces, de lo contrario reinará el silencio en la sala. Las voces de los
presos se editan en fragmentos estructurando un patrón de construcción sonora con voluntad solamente poetizante, capaz de tejer una inmaterial trama dentro del espacio
donde se alojarán los parlantes y crear la ilusión de que el espacio vacío está
sin embargo atravesado por fantasmales líneas de voz. Esta arquitectura sonora se erige luego en un
sitio elegido para ese fin: las salas del primer piso del Museo Nacional de
Colombia, que durante 70 años fuera la Penitenciaría Central de Cundinamarca.
Las salas se intervienen
también visualmente. En la pared
posterior de cada una de ellas y espejando
los espacios físicos de las galerías, se proyecta un video que exhibe la imagen
del mismo espacio. Un tramo de sala se prolonga así en otro espacio que lo
reproduce, que se ve pero no se visita
ni habita. En un monacal blanco y negro que remite al pasado, el video proyecta
la imagen de las salas vacías o con uno u otro espectador que se detiene en una
u otra columna para asistir al acto íntimo del confesionario, a oír las voces
emitidas por los parlantes, activados por la presencia del escucha. El video
también trae a las monumentales salas del actual museo, la imagen espectral del
deterioro de las viejas barracas que alojaban a los prisioneros o acaso la
imagen del muro en los que se dejó grabada una señal de presencia. La
proyección altera la topografía y la linealidad del corredor se ve infinita, espejada
y prolongando el lugar físico de gruesas columnas y bóvedas por medio del espacio
inmaterial de la imagen videográfica. En la arquitectura de “Voz” hay más inmaterialidad
que artefacto. Sólo piso, columna y bóveda tienen corporeidad. Reinan el vacío
y el silencio solamente interrumpido por la casual activación de un sensor que
habilita la escucha de una voz. En la imagen proyectada vemos presidiarios de
entonces, aunque son de hoy los que se
oyen. Ambos ausentes porque “Voz” es el registro de una ausencia. Dispuestas de
dos en dos, en las gruesas columnas de las salas y si hay un oído que la
escuche, la voz de los ausentes es presente en el tácito acto de su habla. Entre
una columna y otra, segmento de relatos, hilos de voz.
Decía Ravera que era necesario
que el arte fuese capaz de permitir que el espectador relacione signos, que
ofrezcan restos. Entendemos que es lo que Echeverri ha erigido: una
construcción espacial, sonora y visual donde los tres elementos en concierto son
lugar, tecnologías, imagen y sonido, todos necesarios en función de la entidad del proyecto. También decía Ravera que
la obra de arte se concibe para ser interpretada “oblicuamente, creciendo como
en los vericuetos de un inmenso paño labrado al revés, mientras revolotea entre
las palabras surgiendo del movimiento total de éstas, en y desde el silencio”
(Ravera 2000: 34). Proponemos que es no solamente posible, sino necesario
prestar las palabras de esta autora a una obra como “Voz”. Video Instalación, obra de arte mediada por
tecnologías - videográficas y sonoras - suma de ideas, acciones, talleres,
encuentros, sentimientos que se desplegaron en el espacio físico (o virtual en
el caso de la versión Voz-Net) y que ontológicamente son dato sostenidos en archivos. Obra sólo posible por el uso de
tecnologías en función de la capacidad simbolizadora de cada uno de los
concurrentes de un sistema no solamente instrumental, sino semántico. Citamos
“Voz-Net” porque alude a una de las características de la obra medial que nos
ocupa: su factibilidad de asumir otro soporte, si “Voz” es Instalación, “Voz-Net” es Net Art,
donde la interacción con el espectador tiene otro tipo de interfaces y
otro tipo de espacialidad.
Baudrillard sostenía que el uso
de tecnologías era sinónimo de “radical desilusión del pensamiento”. Sin la
mediación de un proceso de creación artística las voces del presidio serían enunciados
vaciados de sentido estético, comunicación pura, transparencia operacional. No
se trata de entrevistas en un trabajo de campo y su posterior análisis
documental. Se trata de la necesaria opacidad
de la obra de arte mediada por las tecnologías, sin las cuales la obra no
tendría su entidad. Los restos, los resquicios serán oídos y, conciencia, imagen,
pasado, presente, ausencia, soledad, niñez, irreversibilidad del tiempo y de
los actos, encierro, culpa, castigo, prejuicio, presidio y todos los etcéteras
posibles (u otros) serán significados que preste el espectador.
Concluimos:
Nos propusimos pensar la
subjetividad contemporánea entendiendo que ésta se dirime en la tensión entre
una nueva cosmovisión que borró la regularidad mecanicista del pensamiento
clásico y una cultura visual digital de masas de gran impacto instrumental con
un desarrollo exponencial en los últimos treinta años. Entendimos que la
conectividad electrónica es de veloz decodificación sin la opacidad que
requiere el horizonte del arte. Que los sistemas tecnológicos en sí no dan como resultado más que una
inteligencia nublada por la inmediatez, por el estímulo puro sin conciencia.
Las tecnologías de las que hoy disponemos, como extensiones de cuerpo y mente,
integran nuestra iconosfera. Retratan la
contemporaneidad del mismo modo que la regularidad y orden de la icnografía
clásica daba testimonio de su cosmovisión mecanicista. El artista se inmiscuye
entre las máquinas, las hace propias, aprende su lenguaje y sus ingenierías. Y
es entonces cuando la tecnología cobra la opacidad que borronea toda transparencia.
Nos propusimos volver sobre un párrafo de Llamazares donde se refería a los nuevos
paradigmas científicos y a la manera en que éstos nos invitan a la “celebración
del cambio y la transformación”, principios
que resultan familiares a la obra interactiva que se concibe para un espectador
que la activa y la vivencia aleatoriamente. No hay entre obra y espectador
transubjetividad, si la hay - obra mediante - entre el artista y quien ve y
escucha. Sin ese espectador “Voz” no tendría voz.
Y porque entendemos que es muy
posible que Dios juegue a los dados, la
subjetividad contemporánea seguramente hoy más que nunca, es interrogada por temáticas
que atraviesan problemáticas sociales, como la obra elegida como emergente
visual del arte medial y como emblemático emergente también de la subjetividad
contemporánea. La problemática social ya
fue interrogada con similar respuesta: la modernidad crítica y/o asediada del
siglo XIX que tuvo su emergencia artística en el Realismo y pintaba, sobre el
analógico lienzo icónico al Hombre a quien empezaban a morírsele los dioses,
mientras el mundo cambiaba ante sus ojos y su manos se veían suplantadas por la máquina.
La subjetividad contemporánea encuentra un claro emergente visual en la
obra medial donde el cómo es
solamente el sostén de los por qué y para qué. Si como dice Baudrillard (1996: 47) “… la
más alta definición del medio corresponde a la más baja definición del mensaje”,
el artista que intermedia sus obras por el uso de tecnologías habilitará – como ha sucedido siempre en la
arqueología de la imagen – según su talento,
la elipse necesaria para alcanzar el más alto estándar de significación.
Referencias bibliográficas.
Baudrillard, J. (1996) El
crimen perfecto. Anagrama. Colección Argumentos. Barcelona.
Darley, A. (2002) Cultura
visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación.
Paidós Comunicación 139 Cine. Buenos Aires.
Eco, U. (2004) Historia de la
Belleza- a cargo de Umberto Eco. Lumen. Barcelona
Echeverri, C. y otros (2009) Sin
Respuesta. Universidad Nacional de Colombia. Bogotá.
Jameson, F. (1992). Signatures of
the Visible. Routledge. Londres, New York.
Lyotard, J. (1991) La condición
posmoderna. Editorial Rei. Buenos Aires.
Gruner, E. (1997) Seminario:
Modernidad Posmodernidad. ¿Un debate superado? Universidad Nacional de Rosario.
Facultad de Ciencias Políticas 1998.
Gubern, R, (1996) Del bisonte a
la realidad virtual. La escena y el laberinto. Anagrama. Colección Argumentos.
Barcelona.
Llamazares, A. (2011) Del reloj
a la flor de loto. Crisis contemporánea y cambio de paradigmas. Editorial Del
Nuevo Extremo. Buenos Aires.
Massuh, V. (1990) La flecha del
tiempo. En las fronteras comunes a la ciencia, la religión y la filosofía.
Editorial Sudamericana. Buenos Aires.
McLuhan, M. (1966) Comprender los medios de comunicación las extensiones
del ser humano. Paidós. Barcelona.
Menna, F. (1975) Traducción de
1977. La acción analítica en el arte moderno. Figuras e íconos. Gustavo Gilli.
Barcelona.
Paz, O. (1973) Apariencia
desnuda. La obra de Marcel Duchamp. Editorial Era. México DF.
Ravera, R. (2000) Estética y
semiótica. Editorial Fundación Ross. Rosario.
Recursos electrónicos:
Teoría cuántica: http://www.tendencias21.net/La-Teoria-Cuantica-una-aproximacion-al-universo-probable_a992.html
(6-1-2012)
[1]Los
textos citados son: De perspectiva
pingendi, Piero de la Francesca; De
Divina proportione, Lucca Paciolli y Tratado
de las proporciones del cuerpo humano, Alberto Durero.
[2]
Triángulo “sublime”, número de oro, espiral logarítmica, serie de Fibonacci,
pentagrama, etc.
[3]
Freud, Darwin y Nietzsche asestan un duro golpe a la cosmovisión moderna.
[4]
1900 Ley de Planck; 1905 Einstein
enuncia la Teoría de la Relatividad; 1927 Heisenberg enuncia el Principio de
Incertidumbre; 1920-1930 Niels Bohr, Erwin Schrödinger, Jon von Neumann. Ilya Prigogine: Teoría cuántica y exploración del mundo subatómico.
1979/1988 Ilya Prigogine, Isabelle Stengers, el tiempo como un continuum. Datos
de Massuh (1990).
[5] El
gusto por el realismo, potenciado a su máxima expresión, es retomado por la
cultura de masas, en lo que Darley (2002) llama “fotorealismo simulado” o
“juego de superficie”, estética dominante de los videojuegos y de las películas
de entretenimiento con efectos especiales, con su mayor exponente en el cine
tridimensional o la ilusión realista de la animación por motion capture.
[6]
Proponemos en este margen, que en un tiempo en el que no hay verdades
absolutas, ausente de grandes relatos, es necesario que el arte aporte sentido, en oposición a los Situacionismos
que persisten, al cabo de décadas, en la ruptura de algo ya largamente roto y
suman por el contrario dosis de
sinsentido.
[7]
Voz: video proyección en cada una de las 3 salas que forman el panóptico del
Museo. Sonido mono en 1 sala, sonido Dolby 5.1 en las demás. MAX NSP. Sala gris
oscuro. Video NTSC y PAL. Las dimensiones varían según el espacio de
instalación. Edición de 5 copias. Créditos: Investigación, Dirección y sonido: Clemencia Echeverri.
Interfaz de sonido Daniel Prieto. Interactividad: Martha Patricia Niño. Edición
de video: Boris Terán. Montaje y asistente de producción: Oscar Moreno. Cámara:
Santiago Martínez. Ver:
http://www.clemenciaecheverri.com/webcastellano/index.php/proyectos
[8]Versión de “Voz” para Net-Art en CD ROM interactivo,
realizada con el auspicio del Arts Council de Londres como “No longer empty project” y presentada en
la Bienal de Liverpool. Inglaterra (2010). Ver la misma página y vínculo Web.
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