La imagen como dato. La formación superior en artes  frente a una nueva matriz de la obra de arte.
Conferencia Magistral pronunciada en el CENTRO de INVESTIGACIÓN para el DESARROLLO CULTURAL y la EDUCACIÓN ARTÍSTICA. CIDCEA - Aguascalietes, México - Octubre 2014

Este trabajo propone una reflexión acerca del giro que se opera en la entidad de la imagen ante el fenómeno de los procesos de virtualización que protagonizamos en las sociedades contemporáneas en el marco de un emergente nuevo modelo cultural. Nos ocupa en singular cómo la multiplicación exponencial de entornos virtuales y redes comunicacionales, da lugar a un deslizamiento que afecta a la vida del sujeto porque atraviesa política, producción, economía, comunicaciones, salud, comercio, sociedad, cultura y vínculos interpersonales, suma que impacta en las conductas y modos de construirse criterios de realidad y en consecuencia  interesa a la educación en general y a la formación en artes en particular. Entendemos que ninguna disciplina inclusiva de Nuevas Tecnologías puede limitarse a considerar puros criterios instrumentales y que por el contrario, es prioritario tener en cuenta cómo este escenario atraviesa al sujeto y condiciona su modo de estar en el mundo.
Consideramos la existencia de un número de factores que consolidan lo que entendimos como una nueva matriz de la obra de arte, que asume la entidad de la imagen dato, lo que da lugar a un panorama tan complejo como desafiante. La entidad de la obra de arte se desliza hacia una nueva condición atravesada por vectores inherentes a las Nuevas Tecnologías: interactividad, transdiciplinariedad, articulación, desmaterialización, reproductividad.
Dicho esto entendemos que es necesario rediseñar contenidos de la formación en artes para lograr su inserción en el modelo cultural de la contemporaneidad.

1. Ante una nueva subjetividad.
Proponemos en primer lugar que la mediación tecnológica impacta al sujeto y el modo en que formula sus criterios de realidad, dentro del marco de la transformación social operada por las Nuevas Tecnologías en la contemporánea etapa de capitalismo de consumo (Jameson 2002). Dice José Luis Brea: “[…] nadie pensaría que la condición del artista en una historicidad dada podría ser ajena a la organización en su contexto de la esfera del trabajo”  (El Tercer Umbral 2000/2003: 4). La Revolución Industrial y las tecnologías mecánicas surgen en el contexto filosófico positivista, donde la emergencia de la fotografía - que suplantaría al retrato pictórico en el gusto de la nueva burguesía industrial – da una respuesta cultural a la mutación operada entonces en la esfera de la producción. Las Nuevas Tecnologías retroalimentan el desarrollo del actual capitalismo de consumo , en una economía mundializada[1], con un nuevo modelo de producción, político, económico, cultural, marco en el que asistimos a la emergencia de las artes Multimediales.
Pensar los cambios necesarios para educar en artes con inserción en este nuevo modelo cultural impone entender que no se trata de equipar con dispositivos electrónicos a los claustros universitarios, mudando pincel por mouse, o lienzo por  pantalla. No se trata de permutar herramientas matéricas por otras que, Brea llama con ironía, “chismes que se enchufan” (Era Post Media 2000). Entendemos, como se ha dicho, la necesidad de una intensa reflexión acerca de la mediación tecnológica en el arte y cómo ésta edifica un corpus de ideas, con su propia lógica, lo que subsume nuevos procesos de ideación, realización, producción y medios de recepción de la obra de arte[2].
Si asistimos a un giro sustancial en la matriz del arte es porque las tecnologías incidieron con anterioridad en el  mirar, ver, oír y hacer, a su vez afectados por nuevos modos del pensar.  El estudiante accede a la Universidad equipado con destrezas para el uso de dispositivos electrónicos ya naturalizados en su conducta,  léase telefonía móvil, videojuego, Internet, base de datos y redes sociales por las que motoriza vínculos interpersonales. Propusimos que este constructo atraviesa  la manera del sentir y del construir criterios de realidad. El estudiante habita un régimen integrado por la condición de virtualidad. Esta experticia sin embargo no lo habilita para idear, diseñar, articular y producir enunciados de arte, paquetes textuales a los que pueda dar otro significado que la propia significación de la tecnología como entidad en sí misma. El lego procesa por medio de la mediación tecnológica, datos que percibe como imagen y sonido; captura, comparte, multiplica, interviene, edita y reedita el dato que fluye por las redes. No obstante le es ajeno el edificio conceptual que permitiría traducir esta experiencia a la ideación y realización de paquetes semánticos dentro de la entidad del arte, definición que como se ha dicho, también excede los objetivos de este texto.
 Proponemos que solo en función de la convergencia de este cuerpo de ideas con los tradicionales e irrenunciables saberes intrínsecos de la producción de imágenes, lograremos una enseñanza superior en artes con cabida en el modelo cultural contemporáneo.
La inclusión de artes Multimedia en la formación superior necesita del desmantelamiento de criterios arraigados  en las estructuras de la  formación en disciplinas de soporte analógico. Los cambios ofrecen en general fuerte resistencia. La Vanguardia rompió con la Academia, la  postvanguardia con el sistema del arte e introdujo nuevos soportes y formatos. El arte Multimedia se presenta con su condición de articulación,multiplicación, interactividad, es permeable, deslocalizado, desmaterializado, desespacializado, virtual, integrador de medios; puede sostenerse sin entidad física en la plataforma de Internet, con acceso libre, capaz de asumir la economía de distribución, lo que vulnera las  normas del mercado de arte. En suma un nuevo tipo de paquete textual. Queremos subrayar que cuando nos referimos al “libre acceso” a la imagen sostenida en Internet, no lo hacemos con la ingenuidad de ignorar a las lucrativas industrias informáticas de software y hardware que subyacen a cualquier estatuto digital.  El debate en torno al acceso a las tecnologías – dispositivos y conectividad - no está resuelto en nuestra castigada Latinoamérica, donde el desafío de la región es el resolver la brecha en alfabetización digital, como deuda social de nuestros pueblos, en correlato con el desarrollo de ingenierías e industrias de software.

2. De la roca al código binario.
La superficie de la cueva fue el primer soporte perdurable de la imagen creada por el hombre. Toros, caballos o bisontes pintados en la roca, intermediarios mágicos que actuaron en su función simbólica sobre  la continuidad de la vida. Debray advierte acerca de la jerarquía de estos primeros pasos del arte y dice que “el principio de la imagen está unido desde el principio a la muerte” (2005:19). Roto por el tiempo el vínculo que unía estos significantes a su significado, asistimos a la anulación de la función mágica, quedándonos lo que se llamaría “arte”.  El soporte de imagen móvil, de arcilla, amate, papiro, oro, piedra, tejido, nace con la civilización, estructura social que nos heredó, al mismo tiempo, el muro o la pirámide pintada, la superficie tallada o  cubierta por mosaicos como sinónimo de sedentarismo y poder. El gran giro en la historia del arte  de Occidente – con su consecuente impacto en nuestro continente -  fue el ingreso a la Modernidad. El soporte “cuadro”, originado en las cortes europeas y consumido por las clases dominantes, se insertó en la América originaria y  por quinientos años hegemonizó la pintura, como objeto mueble capaz de integrarse a la estructura del mercado. Solemos acentuar cómo mudan los criterios de representación de un tiempo o cultura a otra y soslayamos la significación del soporte.  En cuanto al  régimen de visualidad que asume el soporte cuadro, Martin Jay (1988: 3), en su estudio del régimen  escópico de la Modernidad,  entiende a la visualidad como el sentido dominante con énfasis en la exhibición formal de la materialidad de las cosas. Brea a su vez define el régimen escópico de una sociedad diciendo que:
“[…] la construcción del campo escópico es cultural o digamos, está sometido a la construcción, a historicidad y culturalidad, al peso de los conceptos y categorías que lo atraviesan” y nos advierte que el acto de ver “[…] es un acto complejo y cultural y políticamente construido, y que lo que conocemos y vemos en él depende justamente de nuestra pertenencia y participación en uno u otro régimen escópico” (Brea. cultura-ram: 2007:66).

Nos detenemos aquí para proponer que el soporte “cuadro”  emerge en el régimen escópico del Renacimiento en correlato con el valor de intercambio comercial de las materias en el emergente mercado de la Modernidad. Desde entonces se instala como condición de la pintura.  
La  vanguardia y su rupturismo no atentaron sin embargo contra la compraventa del arte como cosa[3]. La postvanguardia y sus nuevos soportes, propuestos como quiebre del sistema, fueron también  devorados uno a uno por el régimen de galerías, bienales y ferias internacionales. La obra Multimedia busca un lugar fuera de ese escenario.

1. La imagen como dato.
La imagen es el fundamento del paquete textual que llamábamos artes visuales hasta la emergencia de la Multimedia. Con las no tan nuevas tecnologías, imagen, sonido, texto, devienen dato. La obra Multimedia los integra en variedad de soportes, en sincronía y capaces de distribución y reproductividad, problemática Adorniana y Benjaminiana,  fuente de cualquier tratamiento del arte mediado por tecnologías.  Hoy asumimos la reproductividad como hecho y entregamos el valor aurático del soporte singular como pieza de cambio, necesaria para acceder a las condiciones de un nuevo modelo cultural.  Brea se refiere a una era postaurática de “auras frías” (Las Auras Frías 2009).
Las categorías establecidas por Debray (2005) como grafosfera y videosfera, nombres que indican el cambio que se opera, con la medición tecnológica, en la entidad de la  imagen. En la grafosfera la imagen deja su impronta física o química sobre una superficie material. Con la irrupción de la televisión y más tarde de la imagen electrónica, nos deslizamos del campo analógico al virtual del dato y la videosfera.
La imagen dato sostenida en pantallas, no tiene rastro. Nos preguntamos si la huella que dejaba el pincel o el grafito en una superficie y el acto de detenerse frente al lienzo estático, destinado a un espectador que lo contempla en igual reposo, no sería acaso una forma de ofrecer resistencia al panorama de desmaterialización virtual contemporánea. Ese es, entendemos también otro debate.

2. Interacción. “El nacimiento del lector se paga con la muerte del Autor” (Barthes 1968)

Habitamos lo que Iuri Lotman, en su texto de 1984, definió como semiosfera, dicho de otra manera, el espacio donde se intercambian los signos de una cultura. En ese espacio simbólico la entidad “cuadro” permite dos lecturas: la de aquello que muestra en su superficie y la entidad del cuadro en cuanto su materialidad, en su cosicidad. El cuadro ofrece a la lectura la imagen de lo pintado, pegado o acaso la superficie monocroma o el lienzo tajeado[4] . En las infinitas variantes de lo que se lea sobre el cuadro, se define como objeto estático destinado a un espectador igualmente estático, que lo recepciona  en actitud de contemplación. Hay entre la “cosa” y su destinatario un nexo, una interfaz sin código binario. La Multimedia interactiva en cambio, se concibe, procesa y realiza con el concurso de interfaces cuyo autor diseña en abstracto para un dispositivo articulado en función de las potenciales respuestas de un también potencial espectador. Este tipo de interfaz da lugar a lo que podríamos considerar una suerte de epítome de la “obra abierta” y concreta la porosidad de un texto que tiene siempre presente la aleatoriedad de las acciones de un lector que, con la sola temperatura de su cuerpo, un parpadeo, su voz, sus manos, activa el sistema urdido por el autor para ser mediado por un espectador. Parafraseando a Derrida (1990) diríamos que “El destinatario nunca nos está dado antes de la lectura”. La Multimedia interactiva en la que la narrativa se construye con lo actuado por cada espectador – dependiendo del menú  diseñado por el autor, o sea el sistema -  nos invita a citar a Barthes cuando dice:
 […[ existe un lugar en el que se recoge toda esa multiplicidad, y ese lugar no es el autor, como hasta hoy se ha dicho, sino el lector: el lector es el espacio mismo en que se inscriben, sin que se pierda ni una, todas las citas que constituyen una escritura; la unidad del texto no está en su origen, sino en su destino, pero este destino ya no puede seguir siendo personal: el lector es un hombre sin historia, sin biografía, sin psicología; él es tan sólo ese alguien que mantiene reunidas en un mismo campo todas las huellas que constituyen el escrito”. (1968: 5)

Permítasenos transpolar a otra especie de  escritura y escrito a ese otro tipo de texto que es la Multimedia. El autor (con minúsculas) incluye necesariamente la presencia del espectador/gerenciador/coautor, no solo porque todo texto se abre a la interpretación de su lector, sino porque de lo contrario la obra no sucede.  No es el caso del cuadro sin los ojos que lo ven, se trata de una suerte de ejercicio performativo de ese “alguien” que “recoge toda esa multiplicidad de signos” concebidos por el autor en el diseño del sistema.  Estamos sin dudar frente a una nueva matriz de la obra de arte.

3. Multimedia. Ideación, proceso, teorización.
El cambio que propone el proceso de ideación de una Multimedia confronta al autor con la inmaterialidad. El taller deviene escritorio y más tarde laboratorio.  Como el escritor, articula ideas que no tienen presencia física. No se trata de cambiar hoja o lienzo en blanco por una pantalla con un archivo abierto en el que es posible trazar digitalmente un gráfico o imagen fija. Tal cosa sería efectivamente cambiar el trazo de la mano por el mouse y la tactilidad de la huella por el comando de herramientas virtuales de un software frente al que solo podemos hacer un uso instrumental. Brea llama a la imagen fija procesada por computador “acuarela al pixel”. Entendemos que es una posibilidad que ofrece la mediación tecnológica, pero permanecer en el estadio de acuarela al pixel es estar ante el umbral sin aprovechar la potencialidad del diseño Multimedia.  
En lo procesual, esta nueva entidad de la imagen, con la confluencia de Arte, Ciencia y Tecnología  (ACT), trae a la formación en artes una suma de saberes que conforman la matriz de nuevos contenidos, que incluyen el trabajo en colaboración,  videografía, sonoridad, ingenierías y montaje. 

5. El texto Multimedia.
En el año 1922 Moholy-Nagy “dictaba” una pintura a través de una comunicación telefónica. Lo describe de esta manera:
“[…]  pedí por teléfono a una fábrica cinco pinturas sobre porcelana esmaltada. Yo tenía ante mí el muestrario de colores de la fábrica y  dibujé mi idea sobre papel cuadriculado. En el otro extremo de la línea, el empleado de la fábrica tenía ante sí este mismo tipo de papel […] y marcaba correctamente las formas a medida que le dictaba…”.  (Moholy Nagy, Nueva Visión: 128)

Asistíamos entonces a la realización de una imagen por medio del artesanal procesamiento de datos, sin más mediación tecnológica que un cable telefónico. En el mismo sentido, hoy las Nuevas Tecnologías habilitan la emergencia de tanto sencillos como sofisticados paquetes textuales.
El NetArt es el único que habilita plenamente la desmaterialización y  deslocalización de la imagen percibida. Habita en el no-tiempo-no-lugar de la plataforma de la Web y permite el libre acceso o la economía de distribución donde se paga, por la misma vía virtual, por la descarga del contenido de un archivo, proceso en el que no hay un cambio de propiedad.    
A propósito del videojuego,  que es uno de los más rentables productos de la lucrativísima industria informática del enterteinment, vamos ahora a analizar su parentesco con la Multimedia interactiva. Entendemos que comparten un mismo planteo instrumental. Podemos preguntar ¿En qué difiere la entidad de un videojuego industrial de un texto de arte interactivo como la Multimedia? Cualquier obra de arte puede proponerse  lúdica, por lo que el criterio “entretenimiento” no sería lo que hace la diferencia. Como paquete significante, asumimos para el análisis la perspectiva de Mukarovsky[5] en relación con la función y el valor del signo. El semiólogo de la Escuela de Praga nos permite dar una respuesta: un dispositivo que se pretende estético  tiene a esa función como prioridad por sobre la función práctica, simbólica o teorética. El videojuego en cambio, propone una función práctica a la que debe subordinarse el diseño del sistema y cumplirá su función en la medida en que el producto se traduzca a éxito en el mercado.  Baudrillard entiende que esta especie de mediación tecnológica se conciben para la anulación radical del pensamiento. Crítico de la transparencia del universo virtual simulado advierte que:
“Intentan persuadirnos de la buena finalidad ineluctable de la técnica”,  a la que atribuye “un estado de inteligencia operacional pura y por lo tanto desilusión radical del pensamiento” (Baudrillard, J. 1996: 32, 33)
 Quisiéramos decir que el riesgo de que un enunciado adquiera un valor que priorice la función práctica, sea comercial o industrial, es inherente a cualquier tipo de signo, incluido el que llamamos arte, sea éste cuadro o Multimedia, analógico o virtual.
6. Simulacro e Internet.
Entendemos que cuando se digitaliza y sostiene en la plataforma de Internet una imagen originalmente sostenida sobre un soporte material, realizada sobre y para soporte analógico – supongamos un cuadro –deviene en simulacro. Simulacro de pintura, de museo, de galería virtual, donde  pierde  su materialidad significante para degradarse al exhibirse en ilusorios paseos virtuales,  en simuladas tres dimensiones que informan acerca de la pintura. Los datos sin embargo no son la pintura. Un universo (el material) busca cabida dentro de otro (el espacio virtual). Podemos ver en pantalla la imagen en alta definición de la pintura de Van Gogh “Los Girasoles”. Podemos desde la deslocalización de nuestro soporte, acceder por ejemplo a la National Gallery de Londres, en el no-tiempo-no-lugar propio de la ubicuidad de Internet, en sincronía con potenciales millones de usuarios que accedieran al mismo sitio desde diferentes geografías y husos horarios.  Imaginemos la multiplicidad de pantallas iluminadas con el mismo simulacro: estar frente a Los Girasoles. Esto es posible por efectos de la virtualización. Ahora. ¿Proyectamos una educación en artes Mediales para lograr un software que pudiera ofrecer al usuario una experiencia aún más verista de esos girasoles, en un amplificado “fotorealismo simulado”[6]? ¿Es acaso el objetivo formar en el diseño de sistemas que hagan posible la realidad virtual? Nos adelantamos a responder NO, tal es la tarea del ingeniero en sistemas.
El reto del campo que se abre ante la articulación Multimedia no es el pergeñar un conspicuo paseo virtual que permitiera sumar a la percepción de los girasoles pintados, el aroma del campo y el rumor del viento que los mese, sino lograr la formación de nuevas generaciones de artistas en el desarrollo de la capacidad de idear, procesar, producir y realizar obras  que alcancen la dimensión que la historia le confirió a Van Gogh. Paquetes textuales u obras de arte, como solíamos decir, concebidas por y para la mediación tecnológica, por artistas capacitados para la creación mediada por tecnologías. Nada garantiza que con más tecnologías lo producido sea mejor o peor que aquellas obras que la historiografía registra.

7. Una necesaria mirada crítica.
Dijimos que la videosfera no deja huella física. El académico chileno Álvaro Cuadra, quien nos interesa singularmente por su condición de Latinoamericano y crítico de los alcances de la debordina sociedad del espectáculo, también crítico de la sociedad de consumo, muestra preocupación ante el deslizamiento de la grafosfera a la videosfera que entiende clausura los procesos semánticos inaugurados por la letra escrita  y dice:
“Lo que hemos llamado convergencia tecnocientífica está  produciendo dos fenómenos culturales de escala mundial, a saber: una hiperindustrialización de la cultura como una configuración inédita de la economía cultural y, simultáneamente, un desplazamiento desde la grafosfera hacia la llamada videosfera, como modo de significación .Es claro que un cambio en las condiciones materiales de posibilidad de esta magnitud está destinado a provocar una mutación antropológica de envergadura.”
                                                                (Álvaro Cuadra Los Bigotes de la Mona Lisa. 2011: 4).

Dicho esto, entendemos que el tránsito cultural de la imagen huella a la imagen dato es de una enorme complejidad antropológica.  Por un lado asistimos a un arte ideado, producido y exhibido con y para soportes materiales y espacios físicos y por el otro a un  arte cuya matriz es la convergencia de lo  visual/sonoro, desmaterialización, interacción, reproductividad, multiplicidad, virtualidad y  como dijimos, la potencialidad de un desafío al sistema del mercado de arte. Cultura y arte cambian su matriz escandalosamente cuando la imagen deja atrás la huella para asumir la virtualidad propia de la videosfera.
Concluimos finalmente asumiendo como propias las palabras de José Luis Brea, quien en el año 2007 dijo:
“[…] las artes de nuestro tiempo – y más aún las de los tiempos venideros – no pueden pensarse ajenas a las extraordinarias nuevas posibilidades que el escenario de las tecnologías electrónicas les proporcionan y proporcionarán con creces en un futuro ya muy cercano”. (Brea. cultura –ram: 60)

Entendemos que el camino que tenemos por delante no llama a multiplicar Los Girasoles en mil pantallas, sino educar para la formación académica de artistas capaces de crear otra especie de girasoles, tan significantes como aquellos de Van Gogh, con una nueva matriz de un arte concebido en su inmaterialidad, ingenierías y sistemas para un también “alguien” y para la realización medial que priorice el hecho estético sobre cualquier otra función.
Entendemos finalmente necesaria una reflexión a propósito de la virtualidad y el acceso “libre” a la información que fluye por Internet. Latinoamérica puede seguramente potenciar su liderazgo regional en la producción de software o hardware, pero la consolidada hegemonía en materia de motores de búsqueda y gerenciadores de red, articulados para codificar la información que ofrecemos en cada búsqueda que hacemos en la Web, seguirá siendo ajena. La suma de datos que ofrecemos con cada acceso a un punto del ciberespacio potencia la estructura de consumo mundializado, mientras brindamos,  con desnuda inocencia, un tejido de datos cuyo impacto en el campo político y económico ya pudimos conocer. Las Nuevas Tecnologías no son nuevas, pero es nuevo sin embargo el haber advertido la potencia de la trama urdida en los incontables nodos de la virtualidad de Internet.
Susana Pérez Tort – Buenos Aires
Septiembre 2013

Bibliografía:
Barthes, R. 1968. La Muerte del Autor. Traducción: C. Fernández Medrano. Fuente: http://www.cubaliteraria.cu/revista/laletradelescriba/n51/articulo-4.html
Baudrillard, J. 1996.  El Crimen Perfecto. Anagrama. Colección Argumentos. Barcelona.
Brea, J.L. 1989-1990. Las Auras Frías. El Culto a la Obra de Arte en la Era Postauratica. Creative Commons 2009.  joseluisbrea.net/ediciones_cc/auras.pdf
Brea, J.L. 2005 – 2007 Cultura-Ram. Mutaciones de la Cultura en la Era de la Reproducción Electrónica. Creative Commons 2009.  joseluisbrea.net/ediciones_cc/c_ram.pdf
 Brea, J.L. 2000-2009. El Tercer Umbral. Estatuto de las Prácticas Artísticas en la Era del Capitalismo Cultural. Creative Commons.2009 joseluisbrea.net/ediciones_cc/3rU.pdf
Brea, J.L. 2000. Era Post Media. Acción Comunicativa, Prácticas (Post) artísticas y Dispositivos Neomediales. Creative Commons.2009 joseluisbrea.net/ediciones_cc/erapost.pdf
Cuadra Rojas, A. 2011.  Los Bigotes de la Mona Lisa. Ponencia presentada al Primer Congreso Nacional de Gestión Cultural http://congresogcchile.files.wordpress.com/2012/04/los-bigotes-de-la-mona-lisa2.pdf
Darley A. 2002 Cultura Visual Digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Paidós Comunicación 139 Cine. Barcelona.
Debray, R. 2005. Vida y Muerte de las Imágenes, Historia de la Mirada en Occidente. Paidós Ibérica. Barcelona.        
Derrida,J. 1990. Ir despacio. Entrevista de Yves Rocaute con Jaques Derrida, L’eveneent du Jeudi, 284, traducida por R.I y M. J. Pozo. http://www.jacquesderrida.com.ar/textos/ir_despacio.htm
Jameson, F. 2002. El Giro Cultural. Escritos Seleccionados Sobre el Postmodernismo 1983-1998. Ediciones Manantial, Buenos Aires. 
Lotman, Iuri. 1996. La Semiosfera. Semiótica de la cultura al texto. Tomo I. Edición traducida y recopilada por Demecio Navarro, Cuba, 1996. Editorial Cátedra. Madrid.
Jay, M.  1988. Scopic Regimes of Modernity. Vision and Visuality.Bay Press. Fuente: http://beauty.gmu.edu/AVT307/AVT307-001/martin%20jay%20vision%20and%20visuality%20copy.pdf
Moholy Naghy, L. 1997.  La Nueva Visión, Principios básicos de la Bauhaus. Ediciones Infinito. Buenos Aires.
Mukarovsky, J. 2000. Signo, Función y Valor: estética y semiótica del arte de lan Mukarovsky. Traducido y compilado por Jarmila Jandová y Emil Volek. Santafé de Bogotá: Universidad Nacional de Colombia, Facultad de Ciencias Humanas, Plaza & Janes Editores. Colombia.



[1] El fenómeno de globalización económica y cultural, exede los objetivos de este trabajo.
[2] Entendemos que el término “obra de arte” merita un debate, pero también que es imposible darlo en los límites de este texto.
[3] Marcel Duchampo queda al margen de esta categorización por ser el artífice de la ruptura con el cuadro. 
[4] Nos referimos a Lucio Fontana quien con sus “tajos” y “agujeros” hendió la superficie del cuadro.
[5] La obra Signo, Función y Valor, Estética y Semiótica de Jan Mukerovsky, se tradujo y difundió los textos originales de Mukarovsky, recién en el año 2000, .
[6] El término “fotorealismo simulado” corresponde a  Andrew Darley. 

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