ARTE MEDIAL. Complejidad, mediación y sociedad.
Autor: Susana Pérez Tort

Publicado por ICONOFACTO. Revista de la Escuela de Arquitectura y Diseño. Volumen 8 número 11. ISSN: 1900 2785. 

Abstract
 Este trabajo indaga los escenarios abiertos en el campo del arte con la emergencia del arte medial. Encuadra su consolidación, como una forma de arte expandido, dentro del marco epistemológico de la complejidad que distingue a la cosmovisión contemporánea, construyendo un paradigma que lo distingue del arte mayoritario. Analiza criterios de mediación entre hombres, saberes, instituciones y singularmente entre hombre, máquinas y ciencia.  Lo encuadra en una categoría de arte con nueva entidad, integradora de ciencia y tecnología, que se distingue por mudar del campo de lo analógico al del dato. Entiende que como tal, se abre a criterios de vínculos interpersonales,  interacción y cooperación que diluyen el personalismo del arte mayoritario, proponiendo que su soporte virtual, su capacidad de reproductividad y formas de visualización y difusión, dan lugar a un nuevo estatuto de obra de arte ajena al mercado, que consolida un cambio de paradigma en el marco de la complejidad que asume la cosmovisión contemporánea y sus prácticas culturales, enfatizando en tal sentido la distancia que toma la obra de arte medial de la videocultura de masas.
Palabras clave:
Videocultura de masas – arte medial – arte expandido – video instalación – multimedia.
Introducción
Ante la emergencia de obras de arte mediadas por tecnologías, proponemos  desarrollar criterios capaces de definir su entidad,  entendiendo la necesidad de sustantivar este no tan nuevo género de arte-ciencia. En el trascurso del texto se analizan dos obras mediales. La obra mediada por tecnologías, asume la entidad de dato (sostenido en el soporte analógico capaz de contenerlo para su decodificación). Ocupa su territorio, pero se sitúa entre dos frentes: el  arte mayoritario por un lado y la cultura digital visual de masas por el otro. Coincide con el arte mayoritario en su cualidad de emergente de arte. Toma distancia de la videocultura industrial,  justamente porque ésta, aún envuelta en un formato de imágenes creadas por artistas, tiene como fin al consumo y el entretenimiento y primordialmente,  inhabilitan al usuario en la construcción del sentido. Al decir de un gran enemigo de la videocultura como Baudrillard (1996: 32) su pura operacionalidad es un “amortajamiento del signo y de la realidad en el mismo sudario”. Entendemos a toda obra de arte (sea mayoritaria o medial) como una interfaz entre un dispositivo y un espectador en ejercicio de un intercambio simbólico.
Aún compartiendo soportes y sistemas con la videocultura de masas, la obra de arte medial es básicamente arte, más allá de que sean sus tecnologías las que suelen sustantivarse en el panorama del arte contemporáneo.

La imagen medial asume el soporte virtual capaz de visibilizarse en distintos sistemas y superficies, multiplicarse, difundirse enmarcándose en un contexto epocal que tiene sus mismas capacidades de expansión. Ante las primeras experiencias de arte asistido por computadoras, se consolidó el aún vigente prejuicio que entendía que, como otras máquinas, el ordenador sustituía al hombre planteando una romántica dualidad hombre/máquina. Hoy legitimado, el arte medial, aún en la vereda de enfrene del arte mayoritario, consolida un nuevo paradigma que proponemos como metáfora epistémica de la contemporaneidad. 

1.1 Criterios de mediación  
 Al asumir el término arte medial como sinónimo de arte mediado por tecnologías, entendemos la mediación como un “actor” que emerge entre artista y  obra. La tecnología es constitutiva de la obra, imposible escindirla de ella ya que está integrada a cualquiera de las etapas  del proceso de creación, realización, exhibición, conservación. Se piensa con y por el instrumento de mediación, que está presente desde el primer esbozo de un proyecto. Entendemos la mediación  como transformadora, medio que hace posible  la existencia de lo nuevo.  La mediación tecnológica que nos ocupa se hace extensiva a las prácticas culturales contemporáneas donde asistimos, también y en sincronía, a la emergencia de un sujeto social que naturaliza a la mediación de las tecnologías (minimizados entornos digitales) que dejan de ser solamente “prótesis” del cuerpo para asumir un rol de intermediación.  Hennion (2012)  sostiene que “la mediación no es ni una causa ni un efecto, se trata de una pausa, un apoyo, antes del advenimiento de una nueva configuración”.
Mientras que Latour (2007) entiende la mediación como la emergencia de lo nuevo, Hennion (2012) la considera, como al instrumento musical, un articulador. Con divergencia de criterios, pero atentos a la importancia de la mediación, ambos entienden su envergadura para pensar la sociedad contemporánea,  tanto en sus prácticas culturales en general como en el arte en particular.

Proponemos considerar que el arte  mayoritario es mediado por instrumentos analógicos y naturalizados en la historiografía del arte, siendo igualmente mediado por críticos, comisarios e instituciones que prestan su legitimación. Si la sociedad es la mediadora, asumiríamos con Gubern (1996) que la imagen es un “artefacto social” y en tal caso el contexto sería lo que brinda al artista un lenguaje y un discurso identificado con su tiempo y lugar. Tenemos en cuenta también, que Bordieu (1995)[1] entiende al sujeto creador no necesariamente “aplastado” por los determinantes sociales, ya que el artista no puede ser solamente la resultante de una trama de episodios referenciales.  

1.2 La tecnología como mediadora
Con la mediación de tecnologías se abre un abanico de prejuicios como el ya citado  binomio hombre/máquina. La mediación sin embargo no opone entidades, por el contrario concilia, suma, integra y hace posible la emergencia, en el caso del arte, de una nueva categoría de obras.
Cuando hablamos de arte medial nos referimos a la mediación de ordenadores y sistemas, al menú de software disponibles o a aquellos creados ad hoc por  ingenieros en colaboración con el artista. La mediación tecnológica es también la interfaz que articula la acción del espectador que acciona o modifica la obra (en caso de ser interactiva). Mediación son también los medios tecnológicos de captura y edición de imagen y sonido que conciernen a disciplinas como fotografía y videoarte. Entendemos por mediación cualquier uso de tecnología o ciencia que aporte a la ideación, construcción y exhibición de la obra.
  
El arte mayoritario puede ser nombrado como “Visual” porque es la imagen su principal emergente.
El arte mediado por tecnologías no se circunscribe por lo general a tecnologías para la construcción de imagen, sino de imagen y sonido. Estamos así ante un escenario donde la mediación implica a su vez nuevos campos de las artes, con la mediación también de saberes como ciencia, sistemas, ingenierías.
Entendemos que al mediar tecnologías en la obra, se gestiona consecuentemente un nuevo tipo de proceso creativo, desde la etapa de  ideación a su realización y exhibición. Con la emergencia de obras que se visibilizan cuando un ordenador que decodifica los datos guardados en un soporte, asistimos a nuevas formas de expandir, multiplicar, exhibir, difundir imagen y sonido, con el consecuente planteo de la necesidad de nuevos códigos de curaduría, comisariato y preservación.

2. Marco epistemológico, complejismo y expansión
El arte medial es complejo, necesita del concurso de un colectivo que asista al artista, con ingenierías, sistemas y especialistas en diferentes campos. La ciencia contemporánea habilita un nuevo marco epistemológico donde la complejidad ocupa el lugar que tuviera el orden moderno. Dice Llamazares (2011: 272) “Al incluir dentro del campo científico órdenes de existencia cada vez más amplios, como una lógica consecuencia, fue necesario reemplazar la estrategia reduccionista clásica por otros enfoques y metodologías que apelan a modelos conceptuales más abarcadores y sofisticados. Si el newtoniano fue el paradigma de la simplicidad y el orden, desde mediados del siglo XX los problemas acuciantes serán por el contrario, la complejidad, el caos y lo global”. En el  mismo sentido dice la autora: “Nuevamente la solución al problema de la dualidad llega cuando los científicos logran saltar fuera del paradigma explicativo del fenómeno unidimensional y empiezan a considerar la realidad bajo la óptica más dinámica del paradigma multidimensional y relacional” y agrega más adelante “La condición de mutua dependencia de las partes reside en que lo vivo se conforma como un tejido, una red o una trama, un complejo trazado de haces que se vinculan e interconectan, de donde la conectividad y la fluidez de la comunicación resultan cualidades imprescindibles. (Llamazares 2011: 250 y 268).
En la apertura hacia nuevos paradigmas complejos e inestables, nos interesa plantear lo que Galanter (2011) llama complejismo, concepto que nos permite transitar del campo de la ciencia al que se refiere Llamazares, al de las humanidades. “Las cosmovisiones  - dice-  aparentemente irreconciliables del modernismo y del posmodernismo pueden subsumirse y unificarse en una nueva síntesis llamada complejismo, algo a lo que los artistas que trabajan en la frontera de la complejidad pueden contribuir decisivamente” y sostiene que los artistas de la complejidad, atrapados entre la cultura moderna y la posmoderna, posibilitan un puente entre ciencia y humanidades. Analiza criterios y prácticas de la sociedad moderna y posmoderna, proponiendo la  emergencia de una nueva sociedad “del complejismo”. Señala en el complejismo  principios que remiten a los enunciados científicos  de la complejidad: las redes conexionistas, lo distribuido o feedback,  en oposición a lo absoluto y relativo de la modernidad y posmodernidad respectivamente. En ese contexto emerge el arte medial con su capacidad expansiva.

3. Arte mayoritario, arte medial.
Es también Galanter (2011) quien se refiere al enfrentamiento entre arte medial y mayoritario como una  “guerra entre ciencia y humanidades”, imposible de conciliar.
Como dijimos, a diferencia del arte mayoritario, el medial es difícilmente producido por un único actor y responde en general al concurso de colaboradores.  Becker (2008) entiende la existencia de un “interaccionsimo simbólico”, redes de cooperación que rompen con la idea moderna de la creación individual como producto de talento y genio y considera al arte dentro de una red de cooperación que hace posible sus  emergentes dentro de un cuerpo social. Aliano (2008), interpreta a Becker y dice que  “se trata de recuperar todas las actividades colectivas que deben llevarse a cabo para que cualquier  obra de arte llegue a ser lo que finalmente es”. La concurrencia de arte, ciencia y tecnología se encuadra en ese paradigma y hace comprensible la distancia que éste toma del arte mayoritario, o la distancia que el arte mayoritario toma del arte medial. 
Cuando se hicieron las primeras prácticas de diseño asistido por computadoras se tejió un complejo de prejuicios. Albu (2011) entiende que originariamente no se podía romper con el juicio binario humanidad/tecnología, contemplación/participación o percepción/pensamiento. Las tecnologías se asociaron a la industria y encontraron con dificultad cómo abrirse camino entre los preconceptos de públicos y cultores  del arte mayoritario.

Aún hoy difícilmente puede estrecharse  la distancia entre ambas partes y curadores, comisarios, galerías y museos se encuentran ante un nuevo y complejo escenario. El arte medial no se compra ni se vende por lo que difícilmente ocupa un lugar en la galería y queda mayormente circunscripto a la esfera de su especificidad en Festivales, Bienales, Centros Culturales y una vez consagrado, en el Museo. Suele ocupar un lugar en las Ferias porque éstas, aún con un objetivo de mercado no pueden dar su espalda a un nuevo emergente de arte contemporáneo. Shanken (2011) comenta un suceso que resulta elocuente: “En la feria Art Basel de junio 2010, organicé y moderé una mesa redonda con Nicolas Bourriaud, Peter Weibel y Michael Joaquin Grey” y agrega “una indicación sencilla pero clara de la desconexión existente entre estos mundos fue el hecho de que Weibel, posiblemente el individuo más poderoso en el mundo del arte de los nuevos medios, y Bourriaud, posiblemente el comisario y teórico más influyente del mundo del arte contemporáneo mayoritario, no se conocían”. No distancia al arte medial y al mayoritario un enfrentamiento formal sino un giro cultural con respecto a la entidad de la obra de arte.

3.1 Mirada retrospectiva.
Dicho esto y con mirada retrospectiva encontramos que las Vanguardias de-construyen quinientos años de iconicidad perdurando en los “ismos”  la vigencia casi unívoca de soportes analógicos para la realización de piezas únicas, perdurables y comercializables. La  Vanguardia inauguró en su momento una ruptura formal frente a la iconicidad del pasado, pero en ausencia de una ruptura cultural. Los “ismos” no pusieron en cuestión soportes, entidad del arte, criterios de genio, talento, individualidad, mediada por la crítica profesional. La mirada modernista se tendía hacia el futuro, pero no cuestionó empero, un soporte y una entidad del arte con quinientos años de historia.  El arte negro y el celta nutrieron al Cubismo sin inducir al abandono del “cuadro”. La estampa japonesa impactó en el Post Impresionismo, sin inaugurar una  reflexión sobre el arte de Oriente y la abstracción como nuevo capítulo dentro de la vanguardia, operó un quiebre de lenguaje, pero dentro de la misma superficie del lienzo. Pudo mudar representación por presentación, pero no se consolidó entonces un giro cultural, como el que, proponemos asume el arte medial, como un emergente con una nueva entidad: imagen y sonido como dato.
3.1 Pioneros
Entendemos que es necesario tener en cuenta dos excepciones en ese panorama: los artistas László Moholy-Nagy y Marcel Duchamp.  
Proponemos a Moholy-Nagy como pionero del arte medial con su producción de obras que estaban mediadas por tecnologías, en su caso mecánicas y por cierto en su tiempo no se concebía aun la virtualidad .  En  1929 experimenta el abandono del “artefacto” haciendo construcciones que llamó pintura-luz (1922/30) con dispositivos cinéticos y proyectores. Concibió reflectores para proyectar sobre las nubes. Realizó películas para verse en simultáneo o “pinturas” que llamó frescos de luz. Propuso la creación de un arte que apelara a la biología del espectador.  Esto sucedía  en el marco positivista de la Bauhaus. Su idea de invocar a la biología del espectador encuentra su correlato en el arte Inmersivo contemporáneo (Moholy-Nagy 19977). Su carrusel virtual, donde la percepción de volumen es dada por luz y movimiento, invita a considerarlo precursor del “Tiburón–en-el-aire”, de Ximo Lizama, presentado en la feria ARCO’7 (2007) como la primera escultura virtual,  holografía 3D y deconstrucción de la escultura como artefacto.
En 1922 Moholy-Nagy concebía la imagen como dato  al “dictar” una pintura por teléfono[2]. La significación de esta experiencia no es menor, se deslegitimaba la mano como principal mediador entre la obra y el artista y se abría a la controversia en torno a la reproductividad de la obra de arte que ocuparía más tarde a  Benjamin (1936).  
El arte mayoritario considera como baluarte la singularidad de la obra (un original y sus posibles copias o réplicas), en contraposición a la posibilidad de expansión del arte medial. Entendemos que merita tenerse en cuenta que en 1913 Marcel Duchamp introducía con el ready made un tácito debate en torno al aura de la singularidad.  De su “Rueda de bicicleta sobre un taburete” (1913) no hay un original sino una serie de materializaciones de la misma idea[3], a la manera de las versiones de “One and three chairs” (1965) de Joseph Kosuth.  La obra de Duchamp, dirá Paz (1978) es “una reflexión sobre la imagen”, un artefacto en función de pensar el estatuto del arte.   
Se infiltraban así en el campo del arte mayoritario embrionarios criterios de la entidad que hoy tiene el arte medial: Moholy-Nagy desmaterializaba el artefacto, Duchamp  burlaba al mercado con una obra que pensaba a la propia obra. Por un momento el cuadro dejaba el marco y la escultura su pedestal. 
4. Arte medial y videocultura de masas
Weibel (2004) sostenía que “…los años sesenta obligaron a una revisión radical de las condiciones y convenciones de la sociedad y la historia europeas” y observa en esa década una crisis del arte mayoritario y su secuencia de “ismos” que parecían buscar una respuesta sin lograrlo. En los mismos años Danto (2003) se refiere a un “arte después de la era del arte”. Asistimos al corrimiento de bordes, estéticos y éticos construyéndose en las últimas décadas del siglo XX un panorama de tensiones y paradojas.
 Mientras tanto desde los años sesenta se gestionaba un tejido entre arte/tecnología/sociedad. El artista  Nam June Paik  experimentó entre 1963/64  con medios electromagnéticos y televisión en color, instalándose como un referente a la hora de la historiografía del arte medial. Desde entonces y en sincronía con el despliegue tecnológico de la cultura contemporánea, se fundan y difunden las disciplinas mediales.
El arte medial emerge en sincronía con el crecimiento exponencial en las últimas décadas de entornos digitales de uso personal y coincide también con la expansión de la conectividad y la interacción. Uno de los entornos que más influyó en la construcción de una cultura visual de masas fue el videojuego.  Arte e industria se apropiaban al mismo tiempo de ingenierías que hicieron posible - masivamente para la industria y minoritariamente para el arte - la realización de imágenes digitales mediante procedimientos que permiten la construcción de lo que Darley (2002) llama “neorrealismo simulado”, imágenes capaces de espejar la realidad y crear digitalmente una realidad fingida para emitirse en pantallas o proyectarse en salas de cine.
En lo que refiere a las tecnologías hay concordancia entre la industria cultural visual de masas y el arte medial. Un videojuego industrial y una obra de arte como Play, de la artista Lin Pey Chwen (Taiwán 2007), no guardan mayores diferencias. Según el catálogo de la presentación de Play, para hacer posible esta obra se realizó un proceso de performance y motion capture para la realización digital de las figuras virtuales que se visualizan. Para su animación se usó un software de animación 3D, una interfaz de control,  un programa Virtools y la plataforma Arduino. WiiRemote fue la tecnología usada como mando del sistema interactivo[4]. Cabe entonces preguntarse: si  Play tiene, como toda obra medial, como soporte a  un dispositivo digital con datos capaces de ser multiplicados y/o visibilizados en sincronía en distintos espacios ¿Es la capacidad de reproductividad de la obra lo que la hermana al videojuego, sumado al hecho de compartir ingenierías? La respuesta es no. Aún en la convergencia tecnológica lo que crea un hiato entre arte e industria, más allá de los fines comerciales de la segunda, es el hecho de que como sostiene  Baudrillard (1996) el videojuego es meramente operacional, apela a la ausencia de inteligencia, es “transparente”. La distancia que separa el videojuego de una obra como Play es aquello que la misma tecnología como mediadora fue capaz de lograr: un dispositivo interactivo de imagen y sonido, concebido para espectadores/jugadores que puedan interrogar al juego, construir significados, dar lugar al sentido. La cultura visual de masas es operación pura, sin la posibilidad de retardo o decodificación. Si fueran capaces de ser articuladas por el pensamiento, en vez de ser actuadas operacionalmente, el videojuego sería un fracaso en el marco de la industria, dejaría de tener su lugar en el mercado, porque su propósito es la diversión, la vaciedad, el entretenimiento. No se trata entonces de cantidades sino de cualidades de decodificación, de lectura del tejido de signos que el artista ha dispuesto para el espectador, aún en la concordancia de tecnologías. 

3. Dos obras mediales
Llegado este punto queremos referirnos a la capacidad de expansión de la obra medial, que ofrece al espectador un contexto para la vivencia y que ocupa el lugar de aquello que para la obra de arte mayoritaria es la contemplación. La citada obra Play de Lin Pey Chwen, como la video instalación Juegos de Herencia de Clemencia Echeverri, (Colombia 2009) se encuadran en el marco de criterios de mediación, complejismo, interacción y redes de participación. Las autoras las realizaron con el concurso de un conjunto de asistentes y especialistas que median con cada una de sus especificidades en función de la emergencia de un todo,  la obra, en un encuentro transubjetivo en función de lo que entendemos como “arte expandido” (Alonso 2004/5),  emergentes  de una cultura  encuadrada en un paradigma de “integración complementaria y sinérgica” en la que “el conocimiento participativo integral se presenta como un proceso de vinculación con la realidad en múltiples planos” (Llamazares 2011 : 42).     
 “Play”[5]  fue realizada por Lin Pey Chwen  en colaboración con el Digital Art Lab de la Universidad Nacional de Taiwán. La obra presenta la imagen proyectada de los históricos guerreros de terracota del emperador.  Play se disfraza de la forma operacional del videojuego, pero se concibe por el contrario para un espectador (que no es usuario) capaz de interactuar con la imagen  como frente a la consola del videojuego. Sin embargo en la construcción visual nada emparienta a esta obra con los videos interactivos masivos. El diseño de los mandos - únicos medios analógicos de la obra-como la imagen virtual de los guerreros que se perciben en el marco de un teatro occidental, están sostenidos y articulados por hilos que remiten a la tradición titiritera china y el espectador será quien los ponga en pie, los mueva y gestione que luchen entre sí. El espectador deviene titiritero. El planteo de la obra invita a preguntarnos si este tipo de tejido de signos podría integrar la estética de un videojuego industrial. La respuesta es nuevamente, no. Veamos las diferencias: el videojuego construye imágenes neorrealistas capaces de crear la ilusión de la inmersión en la situación planteada por el sistema y gestionar respuestas automáticas e instantáneas por parte del usuario.   Play (que se traduce como  “juego”, pero también como “poner en funcionamiento un sistema”) no emite sino proyecta figuras virtuales en gran tamaño y estrena en tal caso una especie de videojuego que salió de la pantalla para plantarse como proyección frente al espectador, burlando la tradición unipersonal de quien solo o en red se sitúa con el mando frente a su monitor. Dijimos que los virtuales Terra Cotta Soldiers, baluarte de la historia china, aparecen sostenidos por los hilos del titiritero y mediante un complejo de interfaces pueden ser animados por el espectador que “juega” con una tradición de culto. Play, aún como Multimedia,  evita todo lo que pueda remitir a la morfología digital; los mandos a distancia son cañas de las que  penden  hilos que simulan ser los que mecánicamente mueven los títeres virtuales.  Los guerreros ofrecen a la vista sus poderosas armaduras, pero muestran al mismo tiempo la fragilidad del títere. Proponemos comparar estos endebles héroes, que dependen de la destreza del espectador/gerenciador con los mayoritarios relatos del videojuego industrial donde  el héroe es siempre justiciero, quien pierde o gana es el usuario. En Play  nadie gana ni pierde, juega con los guerreros y asiste a verlos accionados, despojados de su tradición  y de su fuerza. Como la Rueda de Bicicleta sobre un taburete de Duchamp, esta obra que asume las tecnologías y la interacción del videojuego, parodia la conducta automática y “transparente” del usuario sumido en la acción de la videocultura de masas.
Mientras tanto, Juegos de Herencia[6], de Clemencia Echeverri es una obra que fue posible también  por una “red de  cooperación que rompe con la creación individual” como sostenía Becker (2011). La integran la autora y treinta miembros de una comunidad en la acción de  una performance, camarógrafos, sonidista, fotógrafo, editor, asistente de edición, nueve proyectores, sistema sonoro Dolby 5.1. La obra medial emerge pues de un complejo de mediaciones e interacciones, colindantes con la producción de una obra cinematográfica. En común con la videografía documental  Juegos de Herencia acude al registro videográfico de un suceso: la “Fiesta del Gallo” que se realiza cada 20 de julio en el Valle del Chocó, Colombia. Pero las imágenes que se muestran finalmente  no son las de los hechos ocurridos en oportunidad de la festividad. La artista convoca a los mismos miembros de la comunidad que tomaron parte en la celebración, para la realización de una performance en la que bajo su dirección las acciones son actuadas nuevamente a los efectos de la captura fotográfica y videográfica, con el fin de realizar una video instalación. No vemos en la video instalación  la fidedigna  documentación del hecho histórico. Lo que se exhibe en las pantallas muestra la festividad, pero es al mismo tiempo ficcional, porque se la actuado para las cámaras, como en el proceso cinematográfico.

Cada uno de estos mediadores tecnológicos,  junto a los mediadores humanos- los improvisados actores-  estuvieron presentes desde el primer esbozo del proceso creativo. La comunión con el cine se rompe en el momento de acceder a la sala de exhibición para asistir a Juegos de Herencia. El cine tiene sus reglas: la gran pantalla frente a un espectador sedente que lo sumerge en un clima audioperceptivo que invita a la “suspensión momentánea de incredulidad”[7]. El espectador de la video instalación no se sienta en su butaca ni hay tampoco una pantalla dominante, sin embargo no duda, en la suspensión momentánea de su incredulidad, de que percibe imágenes capturadas durante la ceremonia, cuando lo que se registró es la captura de un suceso ficcional donde se actuaron los roles que a cada uno se le asignaban. El desdoblamiento del relato en ocho pantallas enfrentadas y la proyección de una novena imagen en el suelo, restringida a exhibir la agonía del gallo, rompe el código cinematográfico donde el espectador asiste pasivo en su butaca a una sola imagen dominante. La video instalación invita a moverse, cambiar puntos de observación, asistir  al escarnio de la víctima o ver las fragmentadas imágenes de quienes celebran, ojos vendados,  cómo blanden el machete. La fragmentación del relato por medio de la edición y la simultaneidad de imagen sostenida en cuatro pantallas que emiten en simultáneo la misma secuencia, enfrentadas a las cuatro que emiten otras, remite a un aspecto sustantivo de la cultura contemporánea: la fragmentación, lo que Oropeza (2005) llama la cultura del abstract, de rápida lectura, capaz de gestionar análisis y  síntesis mientras se suceden las secuencias.  Así, cosido por fragmentos, se muestran segmentos  de la ceremonia, mientras en la imagen proyectada sobre el piso, con poco movimiento porque el gallo está enterrado y solo emerge del suelo su cabeza,  muestra a la víctima sometida a los golpes y el escarnio de los victimarios hasta que el machete lo degüella. Escena que sin embargo no se ve, pero se oye.
La construcción del campo sonoro y la potencia del audio permiten que en la sala suceda al espectador lo que sucede en lo que se ve. Vivencia que no es  producto del documento,  aunque haya existido una ceremonia como La Fiesta del Gallo un día determinado en un también determinado lugar de la costa oeste colombiana, concebida para traer-ahí-delante la estructural violencia insertada en la sociedad colombiana.
Obra de arte medial, expandida, inmersiva, que impacta al espectador con una red de construcciones, con el cálculo matemático necesario para la coordinación de las proyecciones como suma final de tecnología y ciencia que median la emergencia de Juegos de Herencia. Ya se dijo, como cualquier obra medial, su soporte es el medio digital en que se archiva y los sistemas digitales con los que se exhibe. No hay más materialidad que los artefactos tecnológicos que se desplegaron en el espacio físico de la Galería Alonso Garcés, Bogotá (2011).
No hay en esta video instalación una interfaz mediadora de las acciones exhibidas en la imagen  y el espectador, inmerso en la dimensión de los hechos registrados y editados, queda a merced del sistema construido por la artista.
Como obra de arte, interroga al espectador, gestiona un intercambio simbólico, mediado por  un tejido de tecnologías en cada una de las instancias de su proceso creativo y operativo. Quiebra la transparencia documental de un registro lineal y fidedigno, elude la condición de espectáculo y se sitúa lejos de la  “hedonista” exhibición de sistemas y tecnologías de última generación.


Conclusión:
Entendemos que arte medial puede, como el arte mayoritario, mostrar productos mayor o menormente logrados. En algunos la mediación tecnológica buscará destacarse como hegemónica. El medio (el complejo tecnológico) cobrará en tal caso valor en sí mismo y apelará a la sorpresa y espectacularidad, acercándose a la transparencia operacional de la tecnología para el entretenimiento. En casos como las obras citadas la mediación es lo que habilita el “advenimiento de una nueva configuración” en equilibrio cada parte con su todo. El arte medial en su gestión de un nuevo estatuto de obra de arte, que asume como cualidad a la complejidad, mediación y  redes de colaboración, emerge como una metáfora epistémica de la contemporaneidad.

Profesora Susana Pérez Tort
Otoño  2012
BIBLIOGRAFÍA:

   BENJAMIN, W. (1989) Discursos interrumpidos I. La obra de arte en la era de su reproductividad técnica. Taurus, Buenos Aires. 
   BAUDRILLARD, J. (1990)  Videoesfera y sujeto fractal. Videoculturas de fin de siglo. Ediciones Cátedra. Madrid.

  BAUDRILLARD, J. (1996) El crimen perfecto. Anagrama. Colección Argumentos. Barcelona.

  CASTAÑAOS ALÉS, E. (2003)  Los orígenes del arte cibernético en España. Fundación Telefónica. http://www.telefonica.net/web2/enriquecastanos/tesisindice.htm.  Dato diciembre 2010
   DANTO, A. (2003) Después del fin del arte. El arte contemporáneo y el linde de la historia. Paidós Buenos Aires.

   DARLEY, A. (2002) Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de  comunicación. Paidós Comunicación 139 Cine. Buenos Aires.
   ECHEVERRI, C. y otros. (2009) Sin Respuesta. Universidad Nacional de Colombia. Bogotá.
   GUBERN, R. (1996) Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Anagrama. Barcelona.
   LLAMAZARES, A. (2011) Del reloj a la flor de loto. Crisis contemporánea y cambio de paradigmas. Editorial Nuevamente. Buenos Aires.
   MOHOLY- NAGY, L. (1997) La nueva visión, Principios básicos de la Bauhaus. Ediciones Infinito. Buenos Aires.
   PAZ, O. (1978) Apariencia desnuda. La obra de Marcel Duchamp. Editorial ERA. México DF.

   WEIBEL, P. (2004) Arte algorítmico. De Cézanne a la computadora. Seminario a distancia. Plataforma Minad de UNESCO.

TRABAJOS CITADOS:  
  ALBU, C. (2011) Cinco grados de separación entre el arte y los nuevos medios: proyectos de arte y tecnología bajo el prisma crítico. Artnodes nº11- 2011. http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/artnodes-n11-albu Dato de abril 2012
  ALIANO, N. (2008)  Los mundos del arte. Sociología del trabajo artístico. http://www.perio.unlp.edu.ar/revistadejuventud/sites/perio.unlp.edu.ar.revistadejuventud/files/Resenia_Becker.pdf  Dato abril 2012
  ALONSO, R. (2004/5) El espacio expandido. Arte y Tecnología.    http://www.roalonso.net/es/arte_y_tec/espacio_expandido.php  Dato de Marzo 2012.
  BORGES, J. y FERRARI, O. (1986) Nuevo diálogo sobre la poesía I. fragmento citado en
   GALANTER, P. (2011) Entre dos fuegos: el arte-ciencia y la guerra entre ciencia y humanidades. http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/artnodes-n11-galanter/artnodes-n11-galanter-esp - Dato abril 2012

  HENNION, A. (2012) SCI. Center for the Sociology of Innovation http://www.csi.ensmp.fr/index.php?page=EMembres&lang=en&IdM=3  Dato  Abril 2012
  LATOUR, B.  (2007) citado en  Pensar la cultura desde las mediaciones. http://laboralcentrodearte.uoc.edu/2011/01/03/pensar-la-cultura-desde-las-mediaciones/
Dato abril 2012.
  MARTINEZ, A. (1971)  Una indagación sociológica sobre el campo literario. Las reglas del arte, según Pierre Bordieu.  http://www.unse.edu.ar/trabajoysociedad/MARTINEZ.pdf   Dato abril 2012.
  SHANKEN, E. (2011) Nuevos medios, arte-ciencia y arte contemporáneo: ¿hacia un discurso híbrido? http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/artnodes-n11-shanken/artnodes-n11-shanken-esp Dato abril 2012.





[1] Autor citado en el artículo: Una indagación sociológica sobre el campo literario. Las reglas del arte, según Pierre Bordieu. Martínez A. (1971)
[2] “…pedí por teléfono a una fábrica cinco pinturas sobre porcelana esmaltada. Yo tenía ante mí el muestrario de colores de la fábrica y  dibujé mi idea sobre papel cuadriculado. En el otro extremo de la línea, el empleado de la fábrica tenía ante sí este mismo tipo de papel (…) y marcaba correctamente las formas a medida que le dictaba…” Ibídem. Pág. 128
[3] La primera versión de la obra se perdió. La que está en el Museo de Arte de Filadelphia es una de las versiones que se conservan en distintos museos de Arte Moderno.
[4] Los datos se consignan en el catálogo de la obra presentada en el marco del “404 Festival de arte Post Electrónico”, Trieste, Italia 2008.
[5] Vínculo a un video que registra la obra: www.youtube.com/watch?v=opOTdm2eN7U (marzo 2012)
[6] Vínculo al sitio Web de la artista y Juegos de Herencia: www.clemenciaecheverri.com
[7] Según Borges se atribuye a Coleridge haber descripto  la fe poética como la suspensión momentánea de la incredulidad”. El concepto es hoy aplicado a la situación del espectador de cine frente a la pantalla. 

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