LA OBRA DE ARTE EN LA ÉPOCA DE LA
MEDIACIÓN TECNOLÓGICA.
Conferencia Magistral dictada en la Universidad Autónoma de Aguscalientes, México - Abril 2013
En los primeros diez años del presente siglo asistimos a un
deslizamiento cultural. El mundo no es lo que era veinte años atrás, como consecuencia
del desarrollo exponencial de las tecnologías electrónicas para la información
y la comunicación. El mundo y nuestro estar en el mundo se ven transfigurados. A propósito de este giro, el
académico chileno Álvaro Cuadra advierte que:
“[…] los cambios culturales son tan vastos y profundos,
que el arsenal teórico que nos proporcionaban los científicos sociales de hace
algunas décadas, resulta hoy insuficiente, acaso inútil” (De la Ciudad Letrada a la Ciudad Virtual, 11).
Asistimos a un tiempo cuyo núcleo
duro es el lugar hegemónico que ocupan los flujos comunicacionales intercambiados
entre distintas plataformas electrónicas. Dicho de otra manera, las Tecnologías
para Información y la Comunicación y sus redes de conectividad devenidas en potenciales amos de nuestro tiempo. En
consecuencia, se consolida un fenómeno tecnológico-político-social, capaz de
articular el orden del mundo, un mundo que se estructura desigualmente integrado.
1. Capitalismo cultural y cultura-RAM.
Entendemos, como José Luis Brea (2007), que asistimos a la emergencia
de una etapa cultural, que él define
como “capitalismo cultural” o “capitalismo cultural electrónico”. El nombre, “capitalismo cultural”, no obedece
a que la cultura asuma el primer plano del espectáculo del mundo, sino a que el
mundo y la cultura se afianzan como espectáculo,
tal como lo advirtiera Debord en los
años sesenta, en un tiempo que precede al uso masivo de soportes electrónicos,
ingenierías de sistemas y códigos binarios.
Recién comenzado el presente siglo, Brea proponía que nos
hallábamos ante un umbral frente al que
se abría un cambio cultural, nos hallamos decía, ante un “tercer umbral”. Siete
años después entiende que ese potencial escenario de una nueva etapa cultural en
puertas está ya consolidado, le da el nombre de “cultura RAM”. Asocia esta
sigla con las de las memorias artificiales que hacen posible el funcionamiento
de los procesadores electrónicos que tienen memoria ROM y memoria RAM, y una sola
letra hace toda una diferencia. La memoria ROM es solo de lectura, es memoria
de archivo, de acumulación; al decir de Brea es una memoria de “almacén”. RAM por el contrario, es el otro tipo de
memoria de los procesadores, una memoria aleatoria, que se articula e interconecta, es abierta, inestable y favorece la lateralidad. Brea la
llama memoria de “fábrica”. Propone entonces
el término “cultura- RAM” para designar
a aquella cultura que se hace posible por las articulaciones que permiten hoy
las redes y su flujo de datos en permanente intercambio. Brea escribe cultura con
minúsculas, con el fin de diferenciarla del criterio clásico de cultura,
acuñada con mayúsculas y donde reina, dice, Mnemosine la diosa de la memoria,
memoria de almacén
2. El imperio de las pantallas.
Por las redes fluyen datos que visualizamos en pantallas. Nuestra vida transcurre entre las pantallas de
los dispositivos digitales, día a día
más pequeños y eficaces, que comunican o
simplemente nos conectan.
En la etapa del capitalismo cultural electrónico, el uso de estos
dispositivos es la norma, no la
excepción en ese mundo que ya definimos como desigualmente integrado. El uso de
dispositivos electrónicos es parte del escenario del mundo, tanto en el centro como en la periferia y atraviesan por lo
general todos los estratos de consumo.
En la ciudad nuestra vista no logra sustraerse al atractivo y
la pregnancia visual de pantallas iluminadas que emiten en continuo y en tiempo
real monumentales imágenes en alta definición. Una lente es capaz de ingresar a
nuestro cuerpo y en una pantalla revelar la imagen de lo nunca visto: la morfología interior
y el comportamiento de nuestros propios órganos. Foros virtuales invitan al
encuentro, al desarrollo de una cultura en paralelo con el mundo de los hechos,
pero capaz de intervenir en ellos. Un mensaje electrónico en red construye un
cuerpo de opinión pública que necesariamente va a impactar sobre el cuerpo
social del “mundo de las cosas”. Dondequiera
que estemos, furtivas lentes vigilantes registran nuestros pasos. Diseñado para caber
en la palma de la mano, el teléfono móvil comunica, conecta, emite y captura imagen y sonido, calcula, organiza nuestra
agenda, nos orienta en el espacio físico, habilita un juego interactivo. Les
dimos el privilegio de adjetivarlos dispositivos “inteligentes”. En la
debordiana sociedad del espectáculo, convivimos con la imagen y vivimos para ser vistos, pero vistos en
pantalla.
2. Centro y periferia. Latinoamérica.
Desde la periférica Latinoamérica tomamos posición
frente a este estado de la cuestión. Las tecnologías llegan desde países
centrales que antes que nosotros produjeron ingeniería digital. Nombramos esa ingeniería en el idioma en el
que fueron creadas, decimos software y hardware, porque no hay traducción exacta a nuestra lengua.
Nacieron en otra lengua. Desde la aparente nimiedad de un nombre hasta el
contenido de la información que fluye por las redes, es necesario asumir que
estas tecnologías penetran nuestra región y sus culturas. Cuadra advierte al respecto que “[…] quienes administran los lenguajes
simbólicos diseñan los modelos culturales” (93).
Así lo hizo la
conquista con su lengua escrita que confrontó con pueblos de tradición oral y
consolidó su final dominio. Frente a este panorama, proponemos que hoy el
escenario es otro. Volvemos a citar a
Cuadra:
“Destaquemos – dice -
el papel central que le cabe a las nuevas tecnologías respecto de los
fenómenos interculturales y la escasa atención que se le ha prestado a esta
cuestión, tanto en el ámbito académico como político […] y notemos que lejos de
marchar hacia la uniformización cultural a través de los mass media, como predijo Adorno, ocurre
exactamente lo contrario, estamos sumidos en una cultura cuya impronta es la pluralidad”.
(La obra de Arte en la Época de su
Hiperreproducividad Digital, 27).
Las redes traen, pero al mismo tiempo llevan
información, lo que permite un flujo de datos que habilitó la incorporación de nuestra región a las nuevas
formas de visualidad mediadas por tecnologías. Nuestro arte medial ocupa ya un
lugar en la nueva historiografía del arte. El flujo comunicacional posibilita nuevas plataformas
de exhibición, de distribución, nuevas audiencias, foros de debate y sistemas
de comercialización. Este nuevo emergente del arte latinoamericano ya se
inscribió en la historia reciente del arte medial y aún en situación asimétrica
en materia de costos e insumos de producción de una obra, logró afianzar un reconocimiento semejante al
del celebrado cine de la región. Latinoamérica parece haber aprendido a nadar
contracorriente.
3. El imperio de la imagen. Regímenes
de visualidad.
Volvamos al giro epocal que mencionamos en las
primeras líneas. Dijimos que estamos ante una etapa
tecnológica, política, económica, social y cultural que tiene como núcleo el
lugar hegemónico que ocupan los flujos comunicacionales. Protagonizamos la sociedad del espectáculo, pero de un espectáculo
que ahora vemos en simultáneo y alta
definición.
La manera de darse la imagen en la presente etapa del
capitalismo cultural enunciada por Brea, incorpora un nuevo régimen de
visualidad.
Como la fotografía y el cine, los soportes del arte
medial asumen la cualidad de reproductividad, problemática benjaminiana que es fuente de toda
reflexión en torno al aura de lo original y las consecuencias de su
reproducción. Brea propone que la imagen reproducida en mil pantallas no pierde el aura, simplemente
ésta se enfría. Mientras Cuadra (2007) entiende que debemos asumir una época de
“Hiperreproductividad Digital”.
Las plataformas electrónicas habilitan nuevos canales
para la producción de arte. La iconosfera
contemporánea asume así nuevas formas de
ideación, producción y exhibición que proponen al espectador una nueva experiencia del arte. Frente a este panorama de nuevos modos de
experimentar el arte, es necesario
considerar que décadas antes del impacto de las Nuevas Tecnologías, en el campo
del arte analógico se auguraba el deslizamiento de la pintura de caballete hacia
otros modos de significación que proponían barrer con quinientos años de tradición
hegemónica del cuadro.
El arte mediado por tecnologías electrónicas se suma a
esa historiografía contemporánea, dejando fuera de campo a la grafía e incorporando nuevos regímenes
de visualidad y nuevas formas de experimentación de la imagen en el ámbito de lo que Debray
(1995) llamó la videosfera.
La mediación
tecnológica, dijimos en los primeros párrafos de este texto, es uno de los instrumentos
o “máquinas” al decir de Brea, que construyen nuestra subjetividad, en
consecuencia la tecnología no podía estar ausente del campo significante del
arte.
Como efecto de la minimización y difusión de los
dispositivos electrónicos que habilitan la captura, emisión y distribución de imágenes,
en correlato con la proliferación de las
pantallas, la videosfera contemporánea asiste a una exponencial profusión de imágenes que
archivamos en la memoria ROM del procesador. Producimos y vemos más imágenes de
las que somos capaces de ver.
Nuestra visualidad está mediada por flujos de comunicación tecnológica,
como se ha dicho, capaz de articular
criterios de realidad, de producción simbólica y en suma la construcción de nuestro
yo. Cabe preguntarse entonces: ¿Dónde queda la
obra de arte? ¿Qué de todo el despliegue tecno-científico puede incorporarse al
campo del arte?
4. Arte mediado por tecnologías.
El primer artista que pintó o grabó la imagen de una
presa en la pared de la caverna, dejó la huella de una herramienta sobre una
superficie material. Se inauguraba la grafosfera,
la imagen que deja marca. La imagen digital no tiene huella, es dato. Álvaro Cuadra entiende que se:
“[…] inaugura un tiempo
paradojal, un tiempo que ha dejado atrás todo lastre objetual, un tiempo que
reniega del sujeto trascendental, tiempo de ocasos y agonías. Un tiempo vacío,
empero, saturado de imágenes que se nos presentifican ontológicamente […]” (Los
bigotes de la Mona Lisa, 8).
Entendemos que el
abandono de la huella, en un mundo que permanece desigual
y que no deja rastros más que en soportes virtuales, es un umbral peligroso de cruzar. Es el umbral que Brea bautizó como “tercer umbral”.
Proponemos con él, que aún con sus riesgos, es necesario atravesarlo.
Nos habíamos planteado ¿Dónde queda la obra de arte cuando
emergen las Nuevas Tecnologías con su despliegue tecno-científico? Planteamos que el campo del arte se apropia de la técnica y la ciencia para la consolidar
la emergencia de un nuevo régimen de significación en artes; arte que presenta
bordes cada vez más blandos, en correlato con el criterio RAM que articula,
entrelaza, conecta, interactúa.
5. Regímenes de visualidad.
El espectador de la imagen fija – cuadro o fotografía
– se sorprendió ante la percepción de las primeras proyecciones
cinematográficas que modificaban su forma de experimentar la imagen, su
sensorio. Se protagonizaba a un cambio en la entidad de la mirada. Los que asistieron
a la proyección de la imagen en blanco y negro de un tren en movimiento que
llegaba a la estación de Ciotat, (Méliès 1895) entendieron que el tren
ingresaba a la sala de proyección, lo
mismo experimenta hoy un niño que asiste
por primera vez a la proyección de imágenes 3D en alta definición. El cine
cambiaba el registro perceptivo a razón de veinticuatro fotogramas por segundo,
como poco después la edición no cronológica de las imágenes registradas,
permitía al espectador el tránsito del presente al pasado o al futuro del
relato, con la deconstrucción del tiempo narrativo, lo que también requirió de una adaptación del sensorio del espectador a
una novedad que ofrecía la creatividad mediada por tecnología. Y nos remitimos
al cine porque el arte medial hace suyo ese régimen que Deleuze (1987) llamó “imagen movimiento” e “imagen tiempo”.
La emergencia de la televisión promovió otro giro en la forma
de experimentar la imagen. Se emite desde
lejos pero la tele-imagen llega al interior de nuestras casas. Ocupa o invade el
escenario doméstico y hoy podemos con un mando, hacer una edición a nuestro arbitrio
que llamamos zapping, a diferencia de
la situación expectante del espectador de cine, solo en su butaca en una sala a
oscuras ajena a toda interferencia. Son diferentes experiencias de la imagen.
El campo del arte no permanece ajeno al acontecimiento de
cine y televisión. En los convulsionados años sesenta y en correlato con el
despertar de la sociedad del espectáculo, la emisión televisiva muda del
espacio doméstico a la galería. Primeros ensayos de un arte mediado por
tecnologías con el primario formato de la emisión en circuito cerrado. Asistíamos
a la osadía de hacer del televisor y su pantalla un nuevo soporte del arte,
como más tarde el video se prestará también para integrar la galería o el
museo, modos de visualidad mediada por tecnologías que también auguraron el fin
de la pintura, su suporte material y su imagen fija.
6. Sistemas interactivos.
Al ingresar al siglo veintiuno las distintas
plataformas electrónicas fijas o móviles que emiten imágenes, también fijas o en
movimiento, se hacen cotidianas. Donde quiera que un espectador o usuario esté, fluye la imagen y el
sonido que se hiperrerproduce .
El videojuego, cuya entidad es la interacción, llama a
comandar el movimiento de imágenes que responden
a la voluntad o experticia del usuario.
Otro tipo de plataformas de interacción invita a movernos frente a una pantalla y sensores de movimiento que
habilitan la ilusión de interactuar con la imagen propuesta por el juego. En
este caso se compromete el movimiento de todo el cuerpo para experimentar la sensación
motriz como visual, de jugar un set de
tenis en la sala de la casa. Nuevas experiencias de visualidad a la carta que
parecen el culmen de aquella ilusión narcisista de la imagen espejada en la
superficie del lago, vivida ahora en tiempo real, viéndonos espejados en la pantalla disponiendo de un
avatar, en un tejido de tecnologías y consumo.
Las ingenierías que permiten la interacción mudan como la
televisión o el cine también al campo del arte. Entre el videojuego y la obra
de arte interactiva proponemos una necesaria diferencia: la “jugabilidad” –
como la llama Darley (2000) – como objetivo final del juego, frente a la necesaria cualidad significante
del arte. La industria genera sistemas que
no requieran decodificación, actúan a un ritmo concebido para inhabilitar el
pensamiento, son mera transparencia destinadas a un usuario y la técnica, dice
Baudrillard tiene “un estado de inteligencia operacional pura y por lo tanto
desilusión radical del pensamiento” (1996, 33). La obra de arte
interactiva, por el contrario, se concibe y procesa como un tejido de signos
dispuestos uno a uno para un espectador
capaz de leerlos y decodificarlos, no es significado, sino un significante.
En la propuesta de arte interactivo el sistema urdido
por el artista requiere del concurso de la ingeniería de sistemas tanto como de
la capacidad intelectiva del espectador, que está lejos de ser un mero usuario.
Frente o sumergido en la obra activa visibles o invisibles interfaces que
gatillan sonidos, luces, voces, vibraciones.
Se produce entonces un
desplazamiento en el campo de la significación: el espectador deja de “espectar”- permítase el neologismo –
para ser él mismo parte de la cadena
enunciativa de un dispositivo abierto y que se articulará conforme las
decisiones que el espectador tome. La obra deviene así enteramente abierta. A hurtadillas el concepto software pasa a ser una herramienta insoslayable del arte
contemporáneo.
7. La mediación tecnológica.
Nos preguntamos qué lugar
ocupan hombre y tecnología en la instancia del proceso creativo y de
realización. Entendemos que es el hombre
quien comanda. Se piensa con y por la tecnología. No se trata de
aplicar una técnica, es la propia tecnología la que permite la articulación de
ideas y viceversa. No podemos pensar ni proyectar sino en función de aquello
que conocemos. El nuevo régimen se habilita con y por el conocimiento y dominio
de las tecnologías.
Este nuevo escenario promueve tensiones con la tradición del
arte analógico, su lógica visual, como su lógica de mercado. Nos preguntamos
cómo resolver esas tensiones. Al respecto Brea (2007) dice que “[…]
uno no debe preguntarse cómo las nuevas tecnologías pueden utilizarse para
asegurar la continuidad de las viejas articulaciones del discurso”
(Cultura-RAM, 47), sino cómo podemos construir nuevas
articulaciones para el constructo de un nuevo régimen de la imagen.
Queremos finalmente referirnos al mercado de arte, sistema en
el que una obra pasa de las manos del artista – que conserva la propiedad
intelectual – a las manos de un comprador en
condiciones pactadas entre ambos. Una obra de videoarte está contenida
en un archivo como dato y puede reproducirse
al infinito sin pérdida de calidad. Esta condición se ofrece para lo que hoy llamamos economía de acceso, que ya usan la televisión por
cable, las librerías electrónicas y estrena en estos años la distribución
cinematográfica. Con esta nueva forma de distribución y comercialización se hacen
realidad aquellas proféticas palabras de Paul Valery que en 1928 auguraba que
llegaría la época de “la distribución de Realidad Sensible a domicilio”.
Dicho esto, necesitamos establecer posición frente a la producción
de los grandes maestros y su legado de
un cuerpo de obra analógica que servirá siempre de imprescindible marco de
referencia. Siglos de una herencia
insoslayable, dejada como huella en
un soporte material con su aura intacta
y dando testimonio de un mundo que que sin embargo ya no es tal.
Entendemos que dispositivos, conectividad y flujo de
mensajes, pueden estar vacíos de
contenido. Ya convivimos con ellos el tiempo suficiente para saber que las
redes, que habilitan la potencialidad de la cultura-RAM, como fábrica de
imágenes, sonidos, ideas, conceptos,
inteligencia colectiva, pueden ser al mismo tiempo mera operatividad d vacía de contenido. También
coincidimos con Baudrillard (1996) en lo temerario del posible triunfo del
simulacro electrónico sobre lo que convenimos en llamar realidad. Estamos ante un nuevo ciclo civilizatorio y un nuevo régimen
de visualidad, en un entramado social mediado por tecnologías que como
gigantesca máquina de la econonmía del siglo XXI, moldea nuestra subjetividad.
Somos capaces de disfrutar de la obra de arte del pasado,
podemos disfrutarla hoy aunque se haya diluido con el tiempo la posibilidad de
una mirada epocal, su contexto y su sentido originario. La obra de arte puede arrancarse a su tiempo
y ser objeto de goce, como el que experimentamos frente a una moai de Pascua,
una balsa de oro de la cultura Quimbaya
colombiana o un tejido de Paracas. El
legado del pasado puede traerse al hoy y
proyectarse hacia el futuro, la obra de arte sin embargo, sea cual sea su
régimen de significación, puede conjugar pasado con futuro, pero se escribe necesariamente
en el presente.
Ciencia y tecnologías tienen bordes permeables y pliegues
entre los que emerge el arte que se ofrece como una plataforma para la
construcción del sentido. “30.000 años antes de Cristo, decía Debord, en la
gran indigencia paleolítica, la imagen brota en el punto de encuentro de un
sentimiento de pánico y un marco técnico. Hoy, en medio de la opulencia
tecnológica no somos ajenos a un sentimiento semejante, así como aquel sapiens
logró por medio del arte domeñar la naturaleza, quizá podamos usar la
tecnología en su encuentro con el arte, en un mundo como se ha dicho, cada vez
más inestable, paradójico, desigual, mundo en el que nos ha tocado ser y estar,
también transformar.
Susana Pérez Tort – Abril 2013.
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Creative Commons. www.joseluisbrea.net/ediciones_cc/c_ram.pdf
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Jameson, F. 2002. El
Giro Cultural. Escritos Seleccionados
Sobre el Postmodernismo 1983-1998. Ediciones Manantial, Buenos Aires.
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