La imagen como dato. La
formación superior en artes frente a una
nueva matriz de la obra de arte.
Conferencia Magistral pronunciada en el CENTRO de INVESTIGACIÓN para el DESARROLLO CULTURAL y la EDUCACIÓN ARTÍSTICA. CIDCEA - Aguascalietes, México - Octubre 2014
Este trabajo propone una
reflexión acerca del giro que se opera en la entidad de la imagen ante el
fenómeno de los procesos de virtualización que protagonizamos en las sociedades
contemporáneas en el marco de un emergente nuevo modelo cultural. Nos ocupa en
singular cómo la multiplicación exponencial de entornos virtuales y redes
comunicacionales, da lugar a un deslizamiento que afecta a la vida del sujeto
porque atraviesa política, producción, economía, comunicaciones, salud, comercio,
sociedad, cultura y vínculos interpersonales, suma que impacta en las conductas
y modos de construirse criterios de realidad y en consecuencia interesa a la educación en general y a la
formación en artes en particular. Entendemos que ninguna disciplina inclusiva
de Nuevas Tecnologías puede limitarse a considerar puros criterios instrumentales
y que por el contrario, es prioritario tener en cuenta cómo este escenario
atraviesa al sujeto y condiciona su modo de estar en el mundo.
Consideramos la
existencia de un número de factores que consolidan lo que entendimos como una
nueva matriz de la obra de arte, que asume la entidad de la imagen dato,
lo que da lugar a un panorama tan complejo como desafiante. La entidad de la
obra de arte se desliza hacia una nueva condición atravesada por vectores
inherentes a las Nuevas Tecnologías: interactividad, transdiciplinariedad,
articulación, desmaterialización, reproductividad.
Dicho esto entendemos que
es necesario rediseñar contenidos de la formación en artes para lograr su
inserción en el modelo cultural de la contemporaneidad.
1. Ante una nueva subjetividad.
Proponemos
en primer lugar que la mediación tecnológica impacta al sujeto y el modo en que
formula sus criterios de realidad, dentro del marco de la transformación social
operada por las Nuevas Tecnologías en la contemporánea etapa de capitalismo de
consumo (Jameson 2002). Dice José Luis Brea: “[…] nadie pensaría que la
condición del artista en una historicidad dada podría ser ajena a la
organización en su contexto de la esfera del trabajo” (El Tercer Umbral 2000/2003: 4). La
Revolución Industrial y las tecnologías mecánicas surgen en el contexto
filosófico positivista, donde la emergencia de la fotografía - que suplantaría
al retrato pictórico en el gusto de la nueva burguesía industrial – da una
respuesta cultural a la mutación operada entonces en la esfera de la
producción. Las Nuevas Tecnologías retroalimentan el desarrollo del actual
capitalismo de consumo , en una economía mundializada[1], con un nuevo modelo de
producción, político, económico, cultural, marco en el que asistimos a la
emergencia de las artes Multimediales.
Pensar los cambios
necesarios para educar en artes con inserción en este nuevo modelo cultural impone
entender que no se trata de equipar con dispositivos electrónicos a los
claustros universitarios, mudando pincel por mouse, o lienzo por pantalla. No se trata de permutar
herramientas matéricas por otras que, Brea llama con ironía, “chismes que se
enchufan” (Era Post Media 2000). Entendemos, como se ha dicho, la necesidad
de una intensa reflexión acerca de la mediación tecnológica en el arte y cómo
ésta edifica un corpus de ideas, con su propia lógica, lo que subsume nuevos
procesos de ideación, realización, producción y medios de recepción de la obra
de arte[2].
Si asistimos a un giro
sustancial en la matriz del arte es porque las tecnologías incidieron con
anterioridad en el mirar, ver, oír y
hacer, a su vez afectados por nuevos modos del pensar. El estudiante accede a la Universidad equipado
con destrezas para el uso de dispositivos electrónicos ya naturalizados en su
conducta, léase telefonía móvil,
videojuego, Internet, base de datos y redes sociales por las que motoriza
vínculos interpersonales. Propusimos que este constructo atraviesa la manera del sentir y del construir criterios
de realidad. El estudiante habita un régimen integrado por la condición de
virtualidad. Esta experticia sin embargo no lo habilita para idear, diseñar,
articular y producir enunciados de arte, paquetes textuales a los que pueda dar
otro significado que la propia significación de la tecnología como entidad en
sí misma. El lego procesa por medio de la mediación tecnológica, datos que
percibe como imagen y sonido; captura, comparte, multiplica, interviene, edita
y reedita el dato que fluye por las redes. No obstante le es ajeno el edificio
conceptual que permitiría traducir esta experiencia a la ideación y realización
de paquetes semánticos dentro de la entidad del arte, definición que como se ha
dicho, también excede los objetivos de este texto.
Proponemos que solo en función de la
convergencia de este cuerpo de ideas con los tradicionales e irrenunciables
saberes intrínsecos de la producción de imágenes, lograremos una enseñanza
superior en artes con cabida en el modelo cultural contemporáneo.
La inclusión de artes
Multimedia en la formación superior necesita del desmantelamiento de criterios
arraigados en las estructuras de la formación en disciplinas de soporte
analógico. Los cambios ofrecen en general fuerte resistencia. La Vanguardia
rompió con la Academia, la
postvanguardia con el sistema del arte e introdujo nuevos soportes y
formatos. El arte Multimedia se presenta con su condición de articulación,multiplicación,
interactividad, es permeable, deslocalizado, desmaterializado,
desespacializado, virtual, integrador de medios; puede sostenerse sin entidad
física en la plataforma de Internet, con acceso libre, capaz de asumir la
economía de distribución, lo que vulnera las
normas del mercado de arte. En suma un nuevo tipo de paquete textual.
Queremos subrayar que cuando nos referimos al “libre acceso” a la imagen
sostenida en Internet, no lo hacemos con la ingenuidad de ignorar a las lucrativas
industrias informáticas de software y hardware que subyacen a cualquier
estatuto digital. El debate en torno al
acceso a las tecnologías – dispositivos y conectividad - no está resuelto en
nuestra castigada Latinoamérica, donde el desafío de la región es el resolver
la brecha en alfabetización digital, como deuda social de nuestros pueblos, en
correlato con el desarrollo de ingenierías e industrias de software.
2. De la roca al código binario.
La superficie de la cueva
fue el primer soporte perdurable de la imagen creada por el hombre. Toros,
caballos o bisontes pintados en la roca, intermediarios mágicos que actuaron en
su función simbólica sobre la
continuidad de la vida. Debray advierte acerca de la jerarquía de estos
primeros pasos del arte y dice que “el principio de la imagen está unido desde
el principio a la muerte” (2005:19). Roto por el tiempo el vínculo que unía
estos significantes a su significado, asistimos a la anulación de la función
mágica, quedándonos lo que se llamaría “arte”.
El soporte de imagen móvil, de arcilla, amate, papiro, oro, piedra,
tejido, nace con la civilización, estructura social que nos heredó, al mismo
tiempo, el muro o la pirámide pintada, la superficie tallada o cubierta por mosaicos como sinónimo de
sedentarismo y poder. El gran giro en la historia del arte de Occidente – con su consecuente impacto en
nuestro continente - fue el ingreso a la
Modernidad. El soporte “cuadro”, originado en las cortes europeas y consumido
por las clases dominantes, se insertó en la América originaria y por quinientos años hegemonizó la pintura, como
objeto mueble capaz de integrarse a la estructura del mercado. Solemos acentuar
cómo mudan los criterios de representación de un tiempo o cultura a otra y
soslayamos la significación del soporte. En cuanto al
régimen de visualidad que asume el soporte cuadro, Martin Jay (1988: 3),
en su estudio del régimen escópico de la
Modernidad, entiende a la visualidad
como el sentido dominante con énfasis en la exhibición formal de la
materialidad de las cosas. Brea a su vez define el régimen escópico de una
sociedad diciendo que:
“[…]
la construcción del campo escópico es cultural o digamos, está sometido a la
construcción, a historicidad y culturalidad, al peso de los conceptos y
categorías que lo atraviesan” y nos advierte que el acto de ver “[…] es un acto
complejo y cultural y políticamente construido, y que lo que conocemos y vemos
en él depende justamente de nuestra pertenencia y participación en uno u otro
régimen escópico” (Brea. cultura-ram: 2007:66).
Nos detenemos aquí para
proponer que el soporte “cuadro” emerge
en el régimen escópico del Renacimiento en correlato con el valor de
intercambio comercial de las materias en el emergente mercado de la
Modernidad. Desde entonces se instala como condición de la pintura.
La vanguardia y su rupturismo no atentaron sin
embargo contra la compraventa del arte como cosa[3]. La postvanguardia y sus
nuevos soportes, propuestos como quiebre del sistema, fueron también devorados uno a uno por el régimen de
galerías, bienales y ferias internacionales. La obra Multimedia busca un lugar
fuera de ese escenario.
1. La imagen como dato.
La imagen es el
fundamento del paquete textual que llamábamos artes visuales hasta la
emergencia de la Multimedia. Con las no tan nuevas tecnologías,
imagen, sonido, texto, devienen dato. La obra Multimedia los integra en
variedad de soportes, en sincronía y capaces de distribución y reproductividad,
problemática Adorniana y Benjaminiana,
fuente de cualquier tratamiento del arte mediado por tecnologías. Hoy asumimos la reproductividad como hecho y
entregamos el valor aurático del soporte singular como pieza de cambio,
necesaria para acceder a las condiciones de un nuevo modelo cultural. Brea se refiere a una era postaurática de
“auras frías” (Las Auras Frías 2009).
Las categorías
establecidas por Debray (2005) como grafosfera y videosfera, nombres que
indican el cambio que se opera, con la medición tecnológica, en la entidad de
la imagen. En la grafosfera la imagen deja
su impronta física o química sobre una superficie material. Con la irrupción de
la televisión y más tarde de la imagen electrónica, nos deslizamos del campo
analógico al virtual del dato y la videosfera.
La imagen dato
sostenida en pantallas, no tiene rastro. Nos preguntamos si la huella que dejaba
el pincel o el grafito en una superficie y el acto de detenerse frente al
lienzo estático, destinado a un espectador que lo contempla en igual reposo, no
sería acaso una forma de ofrecer resistencia al panorama de desmaterialización
virtual contemporánea. Ese es, entendemos también otro debate.
2. Interacción. “El nacimiento del
lector se paga con la muerte del Autor” (Barthes 1968)
Habitamos lo que Iuri Lotman, en su texto de 1984, definió como semiosfera,
dicho de otra manera, el espacio donde se intercambian los signos de una
cultura. En ese espacio simbólico la entidad “cuadro” permite dos lecturas: la
de aquello que muestra en su superficie y la entidad del cuadro en cuanto su
materialidad, en su cosicidad. El cuadro ofrece a la lectura la imagen
de lo pintado, pegado o acaso la superficie monocroma o el lienzo tajeado[4] . En las
infinitas variantes de lo que se lea sobre el cuadro, se define como objeto
estático destinado a un espectador igualmente estático, que lo recepciona en actitud de contemplación. Hay entre la “cosa”
y su destinatario un nexo, una interfaz sin código binario. La Multimedia
interactiva en cambio, se concibe, procesa y realiza con el concurso de interfaces
cuyo autor diseña en abstracto para un dispositivo articulado en función de las
potenciales respuestas de un también potencial espectador. Este tipo de interfaz
da lugar a lo que podríamos considerar una suerte de epítome de la “obra
abierta” y concreta la porosidad de un texto que tiene siempre presente la
aleatoriedad de las acciones de un lector que, con la sola temperatura de su cuerpo,
un parpadeo, su voz, sus manos, activa el sistema urdido por el autor para ser
mediado por un espectador. Parafraseando a Derrida (1990) diríamos que “El
destinatario nunca nos está dado antes de la lectura”. La Multimedia
interactiva en la que la narrativa se construye con lo actuado por cada
espectador – dependiendo del menú
diseñado por el autor, o sea el sistema - nos invita a citar a Barthes cuando dice:
[…[ existe un lugar en el que se recoge toda esa multiplicidad, y
ese lugar no es el autor, como hasta hoy se ha dicho, sino el lector: el lector
es el espacio mismo en que se inscriben, sin que se pierda ni una, todas las
citas que constituyen una escritura; la unidad del texto no está en su origen,
sino en su destino, pero este destino ya no puede seguir siendo personal: el
lector es un hombre sin historia, sin biografía, sin psicología; él es tan sólo
ese alguien que mantiene reunidas en un mismo campo todas las huellas que
constituyen el escrito”. (1968: 5)
Permítasenos transpolar a otra
especie de escritura y escrito a ese
otro tipo de texto que es la Multimedia. El autor (con minúsculas) incluye
necesariamente la presencia del espectador/gerenciador/coautor, no solo porque
todo texto se abre a la interpretación de su lector, sino porque de lo
contrario la obra no sucede. No
es el caso del cuadro sin los ojos que lo ven, se trata de una suerte de
ejercicio performativo de ese “alguien” que “recoge toda esa multiplicidad de
signos” concebidos por el autor en el diseño del sistema. Estamos sin dudar frente a una nueva
matriz de la obra de arte.
3. Multimedia. Ideación, proceso,
teorización.
El cambio que propone el
proceso de ideación de una Multimedia confronta al autor con la inmaterialidad.
El taller deviene escritorio y más tarde laboratorio. Como el escritor, articula ideas que no
tienen presencia física. No se trata de cambiar hoja o lienzo en blanco por una
pantalla con un archivo abierto en el que es posible trazar digitalmente un
gráfico o imagen fija. Tal cosa sería efectivamente cambiar el trazo de la mano
por el mouse y la tactilidad de la huella por el comando de herramientas
virtuales de un software frente al que solo podemos hacer un uso instrumental.
Brea llama a la imagen fija procesada por computador “acuarela al pixel”.
Entendemos que es una posibilidad que ofrece la mediación tecnológica, pero
permanecer en el estadio de acuarela al pixel es estar ante el umbral sin
aprovechar la potencialidad del diseño Multimedia.
En lo procesual, esta
nueva entidad de la imagen, con la confluencia de Arte, Ciencia y
Tecnología (ACT), trae a la formación en
artes una suma de saberes que conforman la matriz de nuevos contenidos, que
incluyen el trabajo en colaboración,
videografía, sonoridad, ingenierías y montaje.
5. El texto Multimedia.
En el año 1922
Moholy-Nagy “dictaba” una pintura a través de una comunicación telefónica. Lo
describe de esta manera:
“[…] pedí por teléfono a una fábrica cinco
pinturas sobre porcelana esmaltada. Yo tenía ante mí el muestrario de colores
de la fábrica y dibujé mi idea sobre
papel cuadriculado. En el otro extremo de la línea, el empleado de la fábrica
tenía ante sí este mismo tipo de papel […] y marcaba correctamente las formas a
medida que le dictaba…”. (Moholy Nagy,
Nueva Visión: 128)
Asistíamos entonces a la
realización de una imagen por medio del artesanal procesamiento de datos, sin
más mediación tecnológica que un cable telefónico. En el mismo sentido, hoy las
Nuevas Tecnologías habilitan la emergencia de tanto sencillos como sofisticados
paquetes textuales.
El NetArt es el único que
habilita plenamente la desmaterialización y
deslocalización de la imagen percibida. Habita en el no-tiempo-no-lugar
de la plataforma de la Web y permite el libre acceso o la economía de
distribución donde se paga, por la misma vía virtual, por la descarga del
contenido de un archivo, proceso en el que no hay un cambio de propiedad.
A propósito del
videojuego, que es uno de los más
rentables productos de la lucrativísima industria informática del enterteinment,
vamos ahora a analizar su parentesco con la Multimedia interactiva. Entendemos
que comparten un mismo planteo instrumental. Podemos preguntar ¿En qué difiere
la entidad de un videojuego industrial de un texto de arte interactivo como la
Multimedia? Cualquier obra de arte puede proponerse lúdica, por lo que el criterio
“entretenimiento” no sería lo que hace la diferencia. Como paquete
significante, asumimos para el análisis la perspectiva de Mukarovsky[5] en relación con la función
y el valor del signo. El semiólogo de la Escuela de Praga nos permite dar una
respuesta: un dispositivo que se pretende estético tiene a esa función como prioridad por sobre
la función práctica, simbólica o teorética. El videojuego en cambio, propone
una función práctica a la que debe subordinarse el diseño del sistema y
cumplirá su función en la medida en que el producto se traduzca a éxito en el
mercado. Baudrillard entiende que esta
especie de mediación tecnológica se conciben para la anulación radical del
pensamiento. Crítico de la transparencia del universo virtual simulado advierte
que:
“Intentan persuadirnos de la buena finalidad
ineluctable de la técnica”, a la que
atribuye “un estado de inteligencia operacional pura y por lo tanto desilusión
radical del pensamiento” (Baudrillard, J. 1996: 32, 33)
Quisiéramos decir que el riesgo de que un enunciado adquiera
un valor que priorice la función práctica, sea comercial o industrial, es
inherente a cualquier tipo de signo, incluido el que llamamos arte, sea
éste cuadro o Multimedia, analógico o virtual.
6. Simulacro e Internet.
Entendemos
que cuando se digitaliza y sostiene en la plataforma de Internet una imagen
originalmente sostenida sobre un soporte material, realizada sobre y para soporte
analógico – supongamos un cuadro –deviene en simulacro. Simulacro de
pintura, de museo, de galería virtual, donde
pierde su materialidad
significante para degradarse al exhibirse en ilusorios paseos virtuales, en simuladas tres dimensiones que informan
acerca de la pintura. Los datos sin embargo no son la pintura. Un
universo (el material) busca cabida dentro de otro (el espacio virtual). Podemos
ver en pantalla la imagen en alta definición de la pintura de Van Gogh “Los Girasoles”.
Podemos desde la deslocalización de nuestro soporte, acceder por ejemplo a la
National Gallery de Londres, en el no-tiempo-no-lugar propio de la ubicuidad de
Internet, en sincronía con potenciales millones de usuarios que
accedieran al mismo sitio desde diferentes geografías y husos horarios. Imaginemos la multiplicidad de pantallas
iluminadas con el mismo simulacro: estar frente a Los Girasoles. Esto es
posible por efectos de la virtualización. Ahora. ¿Proyectamos una educación en
artes Mediales para lograr un software que pudiera ofrecer al usuario una
experiencia aún más verista de esos girasoles, en un amplificado “fotorealismo
simulado”[6]? ¿Es acaso el objetivo
formar en el diseño de sistemas que hagan posible la realidad virtual? Nos
adelantamos a responder NO, tal es la tarea del ingeniero en sistemas.
El reto
del campo que se abre ante la articulación Multimedia no es el pergeñar un
conspicuo paseo virtual que permitiera sumar a la percepción de los girasoles
pintados, el aroma del campo y el rumor del viento que los mese, sino lograr la
formación de nuevas generaciones de artistas en el desarrollo de la capacidad
de idear, procesar, producir y realizar obras que alcancen la dimensión que la historia le
confirió a Van Gogh. Paquetes textuales u obras de arte, como solíamos decir,
concebidas por y para la mediación tecnológica, por artistas capacitados para
la creación mediada por tecnologías. Nada garantiza que con más tecnologías lo
producido sea mejor o peor que aquellas obras que la historiografía registra.
7. Una necesaria mirada crítica.
Dijimos que la videosfera
no deja huella física. El académico chileno Álvaro Cuadra, quien nos interesa
singularmente por su condición de Latinoamericano y crítico de los alcances de
la debordina sociedad del espectáculo, también crítico de la sociedad de
consumo, muestra preocupación ante el deslizamiento de la grafosfera a
la videosfera que entiende clausura los procesos semánticos inaugurados
por la letra escrita y dice:
“Lo que hemos llamado convergencia
tecnocientífica está produciendo dos
fenómenos culturales de escala mundial, a saber: una hiperindustrialización de
la cultura como una configuración inédita de la economía cultural y,
simultáneamente, un desplazamiento desde la grafosfera hacia la llamada videosfera,
como modo de significación .Es claro que un cambio en las condiciones materiales
de posibilidad de esta magnitud está destinado a provocar una mutación
antropológica de envergadura.”
(Álvaro Cuadra Los Bigotes de la Mona Lisa.
2011: 4).
Dicho esto, entendemos
que el tránsito cultural de la imagen huella a la imagen dato es
de una enorme complejidad antropológica.
Por un lado asistimos a un arte ideado, producido y exhibido con y para
soportes materiales y espacios físicos y por el otro a un arte cuya matriz es la convergencia de
lo visual/sonoro, desmaterialización,
interacción, reproductividad, multiplicidad, virtualidad y como dijimos, la potencialidad de un desafío
al sistema del mercado de arte. Cultura y arte cambian su matriz
escandalosamente cuando la imagen deja atrás la huella para asumir la virtualidad
propia de la videosfera.
Concluimos finalmente
asumiendo como propias las palabras de José Luis Brea, quien en el año 2007
dijo:
“[…] las
artes de nuestro tiempo – y más aún las de los tiempos venideros – no pueden
pensarse ajenas a las extraordinarias nuevas posibilidades que el escenario de
las tecnologías electrónicas les proporcionan y proporcionarán con creces en un
futuro ya muy cercano”. (Brea. cultura –ram: 60)
Entendemos que el camino
que tenemos por delante no llama a multiplicar Los Girasoles en mil
pantallas, sino educar para la formación académica de artistas capaces de crear
otra especie de girasoles, tan significantes como aquellos de Van Gogh, con una
nueva matriz de un arte concebido en su inmaterialidad, ingenierías y sistemas
para un también “alguien” y para la realización medial que priorice el hecho
estético sobre cualquier otra función.
Entendemos finalmente
necesaria una reflexión a propósito de la virtualidad y el acceso “libre” a la
información que fluye por Internet. Latinoamérica puede seguramente potenciar
su liderazgo regional en la producción de software o hardware, pero la
consolidada hegemonía en materia de motores de búsqueda y gerenciadores de red,
articulados para codificar la información que ofrecemos en cada búsqueda que
hacemos en la Web, seguirá siendo ajena. La suma de datos que ofrecemos con
cada acceso a un punto del ciberespacio potencia la estructura de consumo
mundializado, mientras brindamos, con
desnuda inocencia, un tejido de datos cuyo impacto en el campo político y
económico ya pudimos conocer. Las Nuevas Tecnologías no son nuevas, pero es
nuevo sin embargo el haber advertido la potencia de la trama urdida en los
incontables nodos de la virtualidad de Internet.
Susana Pérez Tort – Buenos Aires
Septiembre 2013
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Autor. Traducción: C. Fernández Medrano. Fuente:
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Jarmila Jandová y Emil Volek. Santafé de Bogotá: Universidad Nacional de
Colombia, Facultad de Ciencias Humanas, Plaza & Janes Editores. Colombia.
[1]
El fenómeno de globalización económica y cultural, exede los objetivos de este
trabajo.
[2]
Entendemos que el término “obra de arte” merita un debate, pero también que es
imposible darlo en los límites de este texto.
[3]
Marcel Duchampo queda al margen de esta categorización por ser el artífice de
la ruptura con el cuadro.
[4]
Nos referimos a Lucio Fontana quien con sus “tajos” y “agujeros” hendió la
superficie del cuadro.
[5]
La obra Signo, Función y Valor, Estética y Semiótica de Jan Mukerovsky,
se tradujo y difundió los textos originales de Mukarovsky, recién en el año
2000, .
[6]
El término “fotorealismo simulado” corresponde a
Andrew Darley.
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