Arte y virtualidad. Metáfora epistémica de la contemporaneidad
Susana Pérez Tort
Introducción
   Este trabajo indaga los horizontes abiertos en el campo del arte con el surgimiento de expresiones estéticas mediadas por Nuevas Tecnologías que en consecuencia modifican el escenario de soportes, técnicas, disciplinas y formas de exhibición y/o distribución y conservación de la obra de arte. Entiende que las Nuevas Tecnologías se integran al panorama del arte abriéndose a un escenario de nuevos códigos, herramientas, medios y saberes, implicando a su vez un giro en la forma de idear, producir y visibilizar la imagen – hoy integrada al sonido - fundando al mismo tiempo criterios de autoría, medios de difusión, multiplicación y reproducción de obra ante el giro del territorio analógico al del dato.    Propone la consolidación de nuevas perspectivas para las artes con el aporte de saberes  - fotografía, videografía, técnicas de edición, construcción sonora, ingenierías – en maridaje con los propios de las artes visuales tradicionales. Entiende este panorama en el marco del surgimiento de una nueva tipología de sujeto social atravesado culturalmente  por pantallas, conectividad y convergencia. Propone que al nuevo sujeto social como un sujeto fuertemente impactado por la videocultura de masas y en consecuencia busca establecer diferencias entre ésta y la cultura visual del arte. Luego de citar dos ejemplos de arte medial que proponen ejemplificar lo dicho, concluye que el arte contemporáneo mediado por Nuevas Tecnologías configura un nuevo paradigma, para el que es necesario reformular contenidos en el campo académico que requieren de también de nuevos criterios de formación en artes, en correlato con la sociedad contemporánea.  
I
1.1. Arte y sociedad.
    La imagen es un fenómeno indivisible de un cuerpo social.  Gubern, R. (1996: Pág. 21) [1] entiende a la imagen como un artefacto social, uno de los tantos bienes culturales producidos por el hombre e integradores de la antropología visual. La cultura de cuño europeo de lo que llamamos “arte” barrió con las tradiciones originarias de diferentes pueblos colonizados por la Europa moderna y ante tabla rasa cultural de la conquista se legitimó al cuadro como soporte favorito del arte. En adelante dejamos de entrecomillar la palabra arte y la asumimos con su criterio pretendidamente universal.  Es necesario retrotraernos al momento en que aparece  el aún hoy celebrado soporte “cuadro”, para entender que nace destinado al sujeto social burgués, materia de cambio en el mercado y como un artefacto social que espeja el paradigma sociocultural y político de la Modernidad. Octavio Paz (1973: 31) se refiere al cuadro y la escultura sobre su base, como obra de arte sentada en su pedestal de adjetivos[2].

1.2.  Ruptura de criterios. Mirada retrospectiva
    Las vanguardias que irrumpen con el siglo XX de-construyeron quinientos años de iconicidad. En la gran mayoría de los “ismos” perduró sin embargo la vigencia casi unívoca del cuadro como soporte analógico, singular y destinado al mercado donde con los siglos el mecenazgo mudó a coleccionismo. Se hacía entonces evidente una ruptura formal del arte, pero en ausencia de una ruptura cultural. Los “ismos” no fundaron una tradición cultural nueva, ni tampoco revivieron principios artísticos de sociedades originarias que entendían el arte como parte de la vida. En plena modernidad la mirada se tendía hacia el futuro, pero arrastrando sin embargo un soporte con quinientos años de antigüedad.  El arte negro nutrió al Cubismo, pero no indujo al abandono del “cuadro”. La estampa japonesa impactó también sobre las formas, lejos de servir de reflexión sobre el soporte o la entidad del arte que significaba el contacto con Oriente[3]. Dicho esto entendemos que, contrariamente a los enunciados de Menna[4] (1973) en su análisis del giro que significó la abstracción, entendemos que aún en la propuesta de la no figuración, hay un quiebre en el lenguaje, pero operado dentro de la misma superficie del cuadro y proponemos que no asistimos allí a un cambio de paradigma. La abstracción no quiere ya servir de duplicado de la realidad sensible y propone la an-iconicidad, en un giro de la representación a la presentación. El acento está puesto en el lenguaje del arte, no en su entidad.
 Es dentro de ese panorama artístico de las primeras décadas del siglo XX que proponemos como singularidad a dos artistas: László Moholy-Nagy y Marcel Duchamp en cuyo pensamiento y obra encontramos un antecedente de posteriores rupturas que darán lugar, a lo que entendemos como una nueva entidad de la obra de arte.   
   Moholy-Nagy aparece como figura fundamental cuando se trata de dar historicidad a la  ruptura con el cuadro y buscar antecedentes del arte mediado por tecnologías. En su texto La Nueva Visión (1929)[5] recoge experiencias en las que  asistimos a un criterio de obra despojado del concepto de “artefacto”.  Entre 1922/30 experimentó con  “pintura-luz”, por medio de dispositivos cinéticos capaces de ser atravesados por un haz de luz y proyectar  consecuentemente imágenes de luz y sombra sobre un plano.  La “obra” no era el artefacto en sí sino la cambiante proyección del inmaterial juego de luz. Concibió reflectores gigantes capaces de proyectar luz sobre las nubes, introduciendo una entidad de arte que  mudaba criterios de materialidad, tamaño y comercialización de una obra como objeto analógico y singular. Realizó películas para ser proyectadas en simultáneo o “pinturas” que llamó frescos de luz (Moholy-Nagy. 1997 a: Pág. 84) y que proponemos considerar hoy como antecesoras del video mapping contemporáneo, así como de diferentes formas de arte medial. Sus experiencias fueron posibles en el marco de la Bauhaus, colectivo institucional que planteaba la formulación de una nueva estética[6]. Por otro lado y a pesar de que su obra fue una apuesta al futuro, pensamos que el abandono del cuadro lo acerca paradojalmente a criterios de arte de pueblos originarios de distintas geografías que entendían al arte como un instrumento integrado a la vida. Moholy-Nagy se refiere al monumento público diciendo “…la mayoría de la gente lo contempla como algo extraño a ella y no concibe que pueda tener un lugar en su experiencia (…) la sensibilidad profunda respecto a las relaciones plásticas y la que éstas implican biológicamente no han sido aún exploradas  (Moholy-Nagy. 1997 b: Pág. 67)[7]. Visionario, parece referirse tanto a la experiencia vital del arte indígena, como también preconizar la experiencia vivencial de una video instalación.  
   En 1929  Moholy-Nagy escribía sobre el “aligeramiento de la masa (…) en el cual las relaciones de volumen son virtuales” (Moholy –Nagy 1971 c: 78) proponiendo un carrusel virtual en el que la luz proyectada constituía una forma escultórica generada  en un espacio liberado de masa y gestionado por el movimiento[8]. En la feria ARCO’7 (2007) Ximo Lizama presentó la primera escultura virtual – holografía 3D -  titulada “Tiburón–en-el-aire”, obra emblemática de arte mediado por Nuevas Tecnologías, imagen pura, sin materialidad, hoy sinónimo de deconstrucción de la escultura como artefacto.
   En un temprano 1922 Moholy-Nagy concibió la imagen como dato al “dictar” una pintura por teléfono[9]. La significación de esta experiencia no es menor, se deslegitimaba la mano como vehículo del “toque” del artista y se abría al mismo tiempo la controversia sobre la reproductividad de la obra de arte (Benjamin, W. 1936). El actual debate sobre la libre circulación del flujo de datos que permite Internet (lo que nos compete es el flujo de imagen y sonido), parecen volver sobre los criterios acuñados por Benjamin cuando nacía la industria cultural[10] . Entendemos a  Moholy-Nagy como un antecesor del arte medial al decir que “…Puede suceder que un día la pintura de caballete deba capitular ante esta expresión visual radicalmente mecanizada[11].
   Aún con la menguada consideración que este artista ha tenido en la historicidad del arte de vanguardia, entendemos que Moholy-Nagy es artífice de una ruptura cultural con respecto a la entidad de la obra de arte y precursor del arte mediado por Nuevas Tecnologías.  
   En 1913 Marcel Duchamp introduce en el panorama del arte el  ready made, donde el término presentación no remite como en Menna, F. (1973 b) a la forma abstracta que ocupa el lugar del relato icónico,  sino a la presencia física de un “objeto encontrado” o “prefabricado” definido per se por el artista, como obra de arte.  El ready made  u object trouvé anatemiza la unicidad del objeto estético y su condición de pieza “manufacturada” por el artista. Proponemos que se rompe así con criterios de validación de la obra de arte por su condición singular y aurática (Benjamin, W. 1936 b),  porque el ready made es concebido para ser multiplicado.  No podemos valernos para estas obras del criterio de original/copia. De la antológica “Rueda de Bicicleta sobre un taburete” (1913) no hay un original sino una serie de materializaciones de la misma idea[12], a la manera de las versiones de “One and three chairs” (1965) de Joseph Kosuth.  La obra de Duchamp, dice Paz (1998 b: Pág. 16) es “una reflexión sobre la imagen”[13], acto que entendemos como antecesor del conceptualismo contemporáneo y que como las artes mediales, aportan igualmente una reflexión sobre el sentido de la imagen en la sociedad contemporánea.
     Se derribaban las primeras fronteras entre arte y tecnologías (Moholy-Nagy), entre arte y mercado (Duchamp), erigiéndose un nuevo escenario estético. El cuadro dejaba el marco y la escultura su pedestal. 
II
2.1. Arte y Nuevas Tecnologías.
   Weibel, P. (2004) sostiene que “…los años sesenta obligaron a una revisión radical de las condiciones y convenciones de la sociedad y la historia europeas[14], y observa en esa década una crisis de los sistemas de representación, con  la emergencia de una cantidad de “ismos” que parecen buscar una respuesta sin lograrlo. En los mismos años asistimos al giro cultural que conocemos como postmodernismo y en el campo del arte asistimos a lo que Danto, A. (2003) llamó “arte después de la era del arte”[15].
   Proponemos al arte mediado por tecnologías informáticas como un emergente virtuoso de los procesos de crisis de la representación. Entendemos  que la posibilidad de captura y realización digital de imagen y sonido, concurrente con la  factibilidad de construcción de sistemas interactivos,  permitieron el surgimiento de nuevas disciplinas, instrumentos, técnicas, formas de idear, producir y exhibir la obra de arte. Entendemos que este panorama nos permite afirmar que estamos frente a un nuevo paradigma del arte que  de-construye la idea de obra de arte entendida como artefacto de soporte analógico, isomórfico, singular. Las formas de ideación, realización, difusión, conservación, exhibición y flujo de imagen y sonido consolidan la emergencia de un nuevo horizonte en la iconosfera contemporánea, al compás de la naturalización de nuevas conductas del sujeto social actual, al relacionarse con tecnologías y medios de uso y difusión de imagen y sonido.  Las Nuevas Tecnologías gestionan la existencia de disciplinas con imbricación de saberes de distintos campos y mediación de ingenierías, ni mejor ni peores, inimaginables en el horizonte del pintor frente a su lienzo. Lejos de la visión romántica del artista, la obra medial se trabaja arquitectónicamente, integrando colectivos, colaboradores, especialistas. La autopista informática de Internet permite su difusión o actúa como soporte – net-art- abriendo un abanico de disciplinas   esquivas al mercado de arte. La producción de formas de arte medial requiere también nuevas formas de pensar y procesar la imagen que es mediada por tecnologías, lejos de ser meramente asistida o facilitada por ellas.  
   El arte medial enfrenta el tabú de su parentesco con los productos industriales de la cultura visual de masas[16]. Consideramos importante aclarar que aunque los elementos visuales puedan en ambos campos ser semejantes, en la producción industrial hay fin de lucro y entretenimiento, ajeno a los propósitos de cualquier arte.  Los productos industriales se conciben para respuestas de un usuario meramente operacional, mientras que la obra de arte se ofrece como un interrogante al espectador. 
   Desde que Nam June Paik  (entre 1963/64)  experimentara con medios electromagnéticos y televisión en color, se instala como un referente a la hora de la historiografía del arte medial. En sincronía con el despliegue tecnológico de la sociedad de las Tics, se fundan y difunden nuevas disciplinas. En este trabajo citaremos dos obras,  de autoras provenientes de distintos marcos culturales, Taiwán y Colombia respectivamente. Elegidas por su relevancia en el concierto del arte medial internacional, por concordar en el rescate de la cultura local de sus tierras de origen y por pertenecer ambas a una misma cultura global. Las obras son “Play” multimedia interactiva de Lin Pey Chwen, Taiwán 2007 y Juegos de Herencia, video instalación de Clemencia Echeverri, Colombia 2008/2011[17].  
2. 2.  “Play”[18]. Realizada por Lin Pey Chwen con la colaboración del Digital Art Lab de la Universidad Nacional de Taiwán, es elegida por su cercanía con el videojuego, lo que nos permite establecer la diferencia entre la cultura industrial visual de masas y la obra de arte.  La industria del video juego, dirigida a un cliente, necesita del concurso de medios estéticos que den visualidad a las situaciones que el juego plantea al usuario. Para el resultado exitoso del producto comercial, es necesario que  mientras el usuario opera las interfaces, el “neorrealismo simulado”[19] logre sumirlo en un campo de realidad inmediata; inmersa en el verismo que le plantea el sistema, sin mediar reflexión ni posibilidad de significación por parte del jugador, el videojuego apela a lo puramente operacional. Play, disfrazado de las formas operacionales del videojuego, se concibe sin embargo para un espectador capaz de interactuar con la imagen, pero al  mismo tiempo  interrogar su capacidad de significación “de la vida  artificial que la tecnología ha corporizado en  figuras virtuales”[20]Play consiste en tres figuras virtuales de los Terra Cotta Soldiers (histórico ejército de terracota hallado en China en 1974) que, mediante un software de animación 3D,  luchan entre sí en un también virtual escenario, accionados por espectadores por medio de interfaces. La obra propone citar  la tradición titiritera china y confrontar al espectador con la paradoja de estar “jugando” con objetos de culto que remiten a su más entrañable tradición artística histórico cultural.
   Proponemos que para idear, realizar y exhibir una obra como Play y tomar distancia del videojuego, la artista ha debido concebir y articular entre el “juego” y sus destinatarios un tejido de interrogantes que cada uno habrá de interpretar. La imagen de los guerreros no se exhibe en una consola, sino en proyección del tamaño de un escenario teatral. Los guerreros virtuales ofrecen a la vista sus poderosas armaduras, pero muestran sin embargo la fragilidad del títere. Los comandados de las interfaces no guardan parentesco con el minimalista leguaje tecnológico: asumen la forma de cañas de bambú y los hilos del titiritero. La obra ofrece a quien la ve en acción (“Play” se traduce como juego, pero también como poner en acción, ejecutar) o quien la comanda, un planteo visual que propone trascender lo operacional y alcanzar reflexión, historia, tradición, cultura, desplegadas en  un juego de ironía. Frente a Play no hay usuarios de un masivo sistema en el marco de una industria, hay por el contrario una reflexión sobre la industria frente a la virtualidad. Entendemos que Play, como otras obras mediadas por Nuevas Tecnologías, necesita de una calibrada producción tecnológica, pero lo prioritario – como en toda obra de arte – es su capacidad de significación. Al mismo tiempo se la ha elegido para este texto, por considerar que necesariamente  demuestra su fin artístico, ajeno aún en la similitud de un diseño interactivo, a la industria visual de masas y propone por el contrario una reflexión sobre las mismas.
  Al mismo tiempo la obra hace evidente que la tecnología no facilita, sino intermedia entre el creador y su producto.  Elegimos Play como emblemática de un nuevo panorama en las Artes Visuales, por entender que presenta con una construcción virtual interactiva  la capacidad de plantear una problemática que, como paradoja, cuestiona la tecnología y ofrece contenidos culturales de raíz local, confrontados con  lo global, permitiendo resignificar un capital simbólico.   

2.3. Juegos de Herencia.  Clemencia Echeverri y colaboradores[21].  
   La obra propone un espacio en el que se visibilizan 8 videos emitidos por proyectores de forma simultánea sobre dos muros enfrentados y una novena proyección (de contorno circular) sobre el piso. El campo sonoro es envolvente, Dolby 5.1 La imagen es la edición de una  videograbación de una performance -  registro y edición de imagen y sonido – instalados en  el espacio físico de la Galería Alonso Garcés, Bogotá (2011).
   La obra sumerge al público en una atmósfera construida por proyecciones y pantallas que emiten videos – fragmentados – en simultáneo, en sincronía con un poderoso sonido que envuelve al espectador. La sala oscura donde esto sucede, gestiona un ámbito de intimidad, encierro del que por momentos es necesario huir por la potencia de la imagen y la contundencia de soporte sonoro. Juegos de Herencia no es una obra para ser vista u oída, es una obra para ser vivenciada, La imagen se construye con la edición fragmentada de la captura de un ritual colombiano en el que se mata a un gallo como rito iniciático de masculinidad. Enfrentados a la crueldad que hace evidente tanto imagen como audio, la obra pone al espectador  frente a la exaltación de la masculinidad, el maltrato y la crueldad ejercida por el hombre sobre una víctima inerme, en el marco de la sociedad colombiana donde la violencia es dolorosamente una problemática estructural. El espectador queda a merced del tiempo –nuevo factor del arte con la inclusión del video - en el que se desarrollan las proyecciones mientras la construcción sonora subraya la violencia de cada fotograma. Lejos del golpe bajo, la cuidada edición y el sistema de emisión de las pantallas ofrece pausas, varía del color al blando y negro. Sobre el piso de la sala el círculo en el que se visibiliza la agonía del gallo sacrificado, víctima del machete que persistentemente lo asecha. No hay una interfaz que intermedie entre las acciones y el espectador inmerso en la dimensión cinematográfica de los hechos registrados y editados. Quien vivencia la video instalación Juegos de Herencia, queda a merced del sistema construido por la artista.
   Juegos de herencia interroga al espectador. Crueldad, violencia, género, en una tradición cultural que persiste en sincronía con los tiempos en que un artista puede proponer un discurso audio perceptivo y envolvente, ideado, creado y exhibido por medios digitales. Un potente contenido de lenguaje construido por medio de un tejido de tecnologías en cada uno de sus procesos ideativos, creativos y operacionales. Un ejemplo, que entendemos claro, de la dimensión que logra cobrar una obra de arte medial contemporánea.  
IV
4.1. Sincronía de arte medial y sociedad.
   Entendemos que existe  un  correlato entre el sujeto contemporáneo atravesado por pantallas, conectividad y convergencia y el giro operado en el campo del arte. La interacción y la respuesta inmediata que exigen los gadgets electrónicos al usurario no son por cierto aquellos que se transitan el campo del arte, donde aún ante la presencia de pantallas o interfaces, el espectador es llamado a una lectura semántica, a una detención frente a un dispositivo significante. 
   Protagonistas de un cambio de paradigma, la sociedad contemporánea consolida un sistema sociocultural de base tecnológica; base que sirve al campo del arte sin modificar su esencia: el ser testimonio de su tiempo, “artefacto social” como pieza antropológica. La obra de arte contemporánea se abre[22], no ya a su libre interpretación, ahora puede ser gestionada o modificada por el espectador. Los espacios de exhibición no son recoletos ni silenciosos – observamos que no hay asientos donde se exhibe arte tecnológico – y el espectador/gerenciador cumple un rol activo, acciona, vivencia la obra, haciendo realidad la anticipación de Moholy-Nagy.  Observamos también en estas formas de arte el mismo quiebre de límites, hibridación y confluencia de fronteras, visibles en el campo sociocultural, con correlato entre la sociedad informatizada y su arte.
   Asistimos a la naturalización de entornos virtuales, como prótesis del cuerpo pero también mentales, con prácticas de conectividad e interacción, que gestionan una nueva tipología de espectador que requiere protagonizar la obra como dialecto de su paradigma sociocultural.   El panorama del arte que se ha consolidado demuestra  un giro epocal que invita, si no obliga, a repensar procesos de enseñanza y aprendizaje, a establecer pautas para un renovado pensamiento visual, para la formación en nuevas disciplinas, soportes, metodologías y prácticas de enseñanza para la construcción de nuevos criterios de arte capaces de sumar a las Nuevas Tecnologías a la ideación y realización de dispositivos estéticos múltiples, integradores de otros campos del arte, medios de creación de imagen e ingenierías.
Conclusiones:
  Expusimos cómo fueron realizadas dos Multimedia. Entendemos que Play y su cercanía con el videojuego, nos permitió mostrar cómo una obra puede ser un sistema de paradojas que plantee en sincronía implementar virtualidad e interacción y su  cuestionamiento. Juegos de Herencia nos permite demostrar cómo es posible en el contexto de una tradicional galería de arte, desplegar un sistema de imagen y sonido parientes del lenguaje cinematográfico en su capacidad de la “suspensión momentánea de la incredulidad”[23]del espectador. Como en el cine, la suspensión del juicio que se le exige a quien ingresa a la sala de la galería es la concesión para vivenciar el dolor del sacrificio, maltrato, agonía y muerte, que la artista mensurado para crear la ilusión de la inmersión en la violencia desatada en una festividad local, registrada por cámaras, sensores y micrófonos y proyectadas en imagen y emisión de audio. Al mismo tiempo la obra pide momentánea suspensión de la incredulidad, confronta al espectador con el pleno uso de su juicio para el despliegue de la lógica del sentido y la significación de la obra de arte.
   Play cuestiona la tecnología por medio de tecnología, Juegos de Herencia captura imagen y sonido de actos sociales de violencia naturalizada para cuestionar a la violencia. Ideas de artistas, intermediadas por tecnologías,  en la construcción de imágenes virtuales y la creación de un sistema interactivo, con  un lenguaje visual con íconos de la cultura china (Play). Ideas de una artista, captura de video y sondio, construcción de audio, edición de imagen y sonido, ingeniería de un sistema de proyecciones en simultáneo de nueve pantallas bajo la dirección de una artista (Juegos de Herencia).
   Entendemos entonces, que las tecnologías se suman al arte para complejizar la creación, no para facilitarla. Que el fenómeno de las artes mediales se despliega en sincronía con una sociedad de pantallas, interfaces, conectividad y convergencia. Que la distancia entre el arte medial y la cultura visual de masas reside en la inmediatez del lenguaje audiovisual de entretenimiento y la complejidad y opacidad del lenguaje del arte, donde no se propone entretenimiento a un usuario, sino significación a un interlocutor. Que la obra de arte pone en primer plano el valor de significación y solo en función de esa significación se sistematiza la tecnología.
  Entendemos haber demostrado cómo las Nuevas Tecnologías están presentes en cada etapa del proceso creativo, no solamente en su resolución. Las obras mediales requieren en su complejidad y diversidad de disciplinas de convergencia de saberes. Que presenta la complejidad de soportes digitales, en permanente cambio, a los fines de lograr la perdurabilidad de la obra y la construcción de una  historicidad del arte contemporáneo. Que para su exhibición en un espacio físico es necesario la intervención curadores capacitados en tecnologías, confrontando a galerías y museos con nuevas problemáticas curatoriales de criterio e instrumentales. Que el arte medial es difícil si no imposible de intervenir en el mercado de arte. 
   Jean Baudrillard (1990) al anatemizar la cultura digital visual de masas sostiene que “En el corazón de esta videocultura siempre hay una pantalla, aunque no necesariamente una mirada”[24], es la obra de arte la que, gestionando una especie singular de uso de la videocultura, aporta finalmente esa mirada.
Profesora Susana Pérez Tort
Verano 2012
Este texto es la versión corregida en el año 2012 de un ensayo presentado en la Universidad Nacional de Córdoba, Escuela de Bellas Artes, en el marco del Congreso Internacional “Nuevos Paradigmas en el arte la ciencia y el conocimiento”   NUPACC www.nupacc.org en Octubre de 2011, Córdoba, Argentina.


  
BIBLIOGRAFÍA:
    BAUDRILLARD, J.  Videoesfera y sujeto fractal. Videoculturas de fin de siglo. Ediciones Cátedra. Madrid. 1990.

    BAUDRILLARD, J. El crimen perfecto. Anagrama. Colección Argumentos. Barcelona.1996.
    DANTO, A. Arthur.. Después del fin del arte. El arte contemporáneo y el linde de la historia. Paidós Buenos Aires. 2003.

   DARLEY, A. Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de  comunicación. Paidós Comunicación 139 Cine. Buenos Aires. 2002.
   ECO, U. Obra abierta. Editorial Planeta Agostoni, Barcelona. 1992.
   ECO, U. Apocalípticos e integrados. Editorial  Lumen, Tusquets  Editores. Barcelona.1968.
   ECHEVERRI, C. y otros (2009) Sin Respuesta. Universidad Nacional de Colombia. Bogotá
   GUBERN, R. Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Anagrama. Barcelona. 1996.
   MENNA, F. La línea analítica del’arte moderna. Torino. Einaudi. 1973
   MOHOLY- NAGY, L. La nueva visión, Principios básicos de la Bauhaus. Ediciones Infinito. Buenos Aires. 1997.
   PAZ, O. Apariencia desnuda. La obra de Marcel Duchamp. Editorial ERA. México. 1979.

   VIRILIO Paul . 1999. Cibermundo, una política suicida. Editorial Dolmen, Palma de Mallorca.
Artículos y seminarios publicados en Internet:
   CASTAÑAOS ALÉS, Enrique. Los orígenes del arte cibernético en España.
   ECHEVERRI, C. www.clemenciaecheverri.com
   WEIBEL   Peter. 2004  Arte algorítmico. De Cézanne a la computadora. Seminario a distancia. Plataforma Minad de UNESCO.  
      



[1] Gubern R. Del Bisonte a la realidad Virtual. Anagrama. Barcelona 1996. 
[2] Paz, O. Apariencia desnuda. La obra de Marcel Duchamp . Ed. ERA. México DF. 1971.
[3] Nos referimos aquí a la influencia del arte celta y africano sobre los artistas de vanguardia, como a la  influencia de la estampa japonesa sobre los Impresionistas.  
[4] Menna, F. La línea analítica del’arte moderna. Torino. Einaudi. 1973

[5] Moholy-Nagy Laszlo.  La Nueva Visión. Edición original en alemán 1929.
[6] Consideramos necesario subrayar que aún en el seno de la Bauhaus hubo artistas como Kandinsky que validaban el soporte analógico del cuadro.
[7] Moholy- Nagy.  La nueva visión, Principios básicos de la Bauhaus. Ediciones Infinito. Buenos Aires.1971.
[8] Ibídem. Ilustración del “carrusel virtual”. Pág. 79.  
[9]…pedí por teléfono a una fábrica cinco pinturas sobre porcelana esmaltada. Yo tenía ante mí el muestrario de colores de la fábrica y  dibujé mi idea sobre papel cuadriculado. En el otro extremo de la línea, el empleado de la fábrica tenía ante sí este mismo tipo de papel (…) y marcaba correctamente las formas a medida que le dictaba…” Ibídem. Pág. 128
[10] Benjamin analiza el margen entre arte e industria ante la reproductividad mecánica. Hoy protagonizamos los condicionamientos sobre el flujo de información en la Web.  
[11] Ibídem Pág. 127
[12] La primera versión de la obra se perdió. La que está en el Museo de Arte de Filadelphia es una de las versiones que se conservan en distintos museos de Arte Moderno.
[13] Paz Octavio.. Apariencia desnuda, Editorial ERA. México DF. 1998
[14] Weibel Peter. Seminario Arte algorítmico, de Cézanne a la computadora. Plataforma MECAD. UNESCO..
[15] Danto, A. Después del fin del arte. El arte contemporáneo y el linde de la historia. Paidós Buenos Aires.2003.

[16] Por cultura visual de masas entendemos a las formas de industrias culturales que nacen con la era digital, como el videojuego, el cine de espectáculo con efectos especiales, la cinematografía 3D, de gran impacto en el sujeto contemporáneo.
[17] Las consideraciones sobre las obras citadas se elaboran a partir de trabajo de campo en Festival Internacional de Arte Post Digital 404- Trieste, Italia, 2008 (Play) y Galería Alonso Garcés, Bogotá, Colombia (Juegos de Herencia) .
[18] Vínculo a un video que registra la obra: www.youtube.com/watch?v=opOTdm2eN7U (marzo 2012)
[19] Término acuñado por Andrew Darley. Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación, Paidós. Cine. Buenos Aires 2002.
[22] Eco Umberto. 1962. Obra abierta. (primera edición). 1984 Editorial Planeta Agostini. Barcelona
[23] Citamos la célebre frase de Coleridge, S.T. (1817) referida a la capacidad de suspender el juicio crítico para sumergirse en una creación fantástica, como propone, por ejemplo el cine.
[24] Baudrillard, J. Videosfera y sujeto fractal. Videoculturas de fin de siglo. Ediciones Cátedra, 

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